Doom & Destiny - классический азиатский ролевик, история которого рассказывает о группе "ботаников" оказавшихся в 8-ми битном мире Японского фэнтези. Мир оказался под гнетом монстров и чудовищ, но наши герои смогли одолеть зло и вернуть гармонию. Игра завоевала огромную популярность, так что разработчики, а это студия Heartbit Interactive решили выпустить продолжение в котором сюжетная линия приобретает еще большую интригу, проект получил название Doom & Destiny Advanced . В целом продолжение во многом похоже на первую часть, все те же пошаговые сражения, нелинейная сюжетная линия, оригинальные локации, групповой геймплей. Изменился лишь сам сюжет, на этот раз нашим героям предстоит бороться с сумасшедшим бизнессменом мечтающим захватить мир.
Проходим обучение и открываем меню, далее выбираем -> Options -> Advanced -> Crowd Translation -> Russian. Оно предложит включить Русский язык, просто соглашаемся со всем, игра перезагружается сама и становиться на русском. Если некоторые слова остались на английском, попробуйте ещё раз, либо полностью выключите игру, и включите её снова.
На правах ноунейма из интернетов немного поплачусь на бюджетный фан-гейм 10-летней давности.
В принципе сам виноват, что из первой части (~45 часов, классика, 98%) jrpg-дрочильни сразу же полез во вторую (~73 часа, классика, 90%). Буду считать, что бугурт от этого станет объективнее и показательнее.
🎬 Закрывая вопрос визуала, аудио и сюжета: похер. Самоироничная супернищета импонирует больше, но и в сиквеле глаза с ушами почти не вытекают. (Хотя фанфары откровенно задолбали.)
📶 Как будто бы с обновлённой прокачки+шмота и начинается глобальный обосрамс. При кажущейся простоте задумки в оригинальном Do&De, там муки выбора присутствуют, как и ощутимый эффект от, сбствнно, выбора: оружие бьёт разными типами урона, снаряга даёт не только числовые эффекты; прокачка статов открывает "слоты" для мощей, активные и пассивные мощи занимают общие "слоты"; гольц на всё не хватает. Не прям настоящий билдодроч, но и без откровенной духоты заставляет искать баланс ресурсов и возможностей.
В отличие от Advanced. Исключительно "+2 Крит" к уже имеющимся 300 не очень-то заставляет задумываться о прокачке, скорее наоборот — раздражает регулярным отвлечением от репетативного поиска сюжета/гринда мобов.
Окей, роль осмысленной прокачки занимают классы. И тут начинается цирк с понями: 4 персонажа, на каждого 4 класса, на каждый класс — 20 уровней (т.н. родства). И 6 видов кристаллов с 3 собственными уровнями. Даже эндгейм-контент не требует полного закрытия, но всё равно из этого возникает путаница и перегруженность. От банального выбора пачки "любимых" классов, до неравномерного потолка в прокачке (3 уровень кристаллов можно получить только после сюжетки, а потребоваться могут и на 10 родстве, и на 16) + навязываемых классах (те самые "толкнуть один камень"). При том что значительно большую часть геймплея, включая эндгейм, общий уровень персонажа (читай "циферки") будет всё равно важнее, чем родство класса (читай "тактика").
Короче, при номинальном разрастании систем прокачки, на практике ощущается лишь гринд чисел.
🗡 Насколько бы негативным не был отзыв, всё-таки боёвка остаётся неплохой, временами интересной. Даже без фактической пользы всё равно тянет отыгрывать тактикульно — добавление материалов-расходников (хлам, химия, хавчик) приятно усложнило игру. Правда сколь-нибудь реальным фактором бывает примерно никогда — либо добыть легко, либо тратить нет смысла.
Но заметным "но" будет перекач. Слишком легко фармятся уровни, если не спидранишь по гайдам. Данную проблему должен решать режим "Хардкор", но толком не пробовал, уж извиняйте.
🕹 Отдельно пробомбиться надо на интерфейсные приколы. Ибо понять, как так можно обосраться с переделкой "линии фронта" (стрела времени, очередь ходов), — решительно невозможно. Рейджквит в первый же час после запуска из-за кошмарной читаемости боя, и спустя 70 часов не лучше.
Сюда же общие минусы QoA. Местами (экран боя) хуже, чем в первой части. Но окей, RPGM-стиль — понять можно, перетерпеть тоже.
Утерянные технологии записи сохранений — отдельная серьёзная попаболь, но в казуальном прохождении некритично.
🗺 Эксплоринг не из приятных. Увеличение масштабов пошло только в минус, мир всё ещё пустой и не самый разнообразный, но теперь нередко надо ишачить с одного конца карты до другого (и обратно). Вместе с потеряной возможностью бесплатного побега (точнее требования одельного слота артефактов), бродяжничество на карте и на локациях превращается в неимоверную духоту. Адскую душниловку, когда ищешь "секреты", ведь без некоторых просто по сюжету не продвинешься. Что так же усиливается неочевидностью маршрутов псевдооткрытого мира. Короче, привет очередным рейджквитам.
⛏ Гринд. Наверное смещение от уникальных игромеханических ситуаций (побег с воздушного шара на таймере, босс которого не надо бить, арена-викторина, сегмент соло-забега в нео-суши и т.д.) в сторону гринда (кристаллы, мягкие листья (2 раза), ультиметалл, концентрированная пустота, завышенные шансы случайных столкновений и т.д.) сильнее всего огорчает и разочаровывает. Даже если оригинальных игровых сегментов (как лабиринт памяти) технически больше именно в сиквеле, то всё равно лучшие воспоминания о первой части.
🧾 Ну и постараюсь кратко дать общих рекомендаций для интересующихся.
•ЛВК, СИЛ, ХАР — приоритетные характеристики; ЗДР, НАВ — вторичные; остальные — импакт от вложений фактически неощутим.
•Рекомендую подглядывать в прохождения или вики, привет обязательным секреткам и необязательному гринду (~2 часа фармил >20 обсидиана, который просто так лежал в другом биоме/локации).
•Качать все 4 класса не требуется, достаточно сфокусироваться на 1-2. Т.е. не рекомендую разбазаривать кристалы, хотя опять-таки, общие цифры > специализации родства. Да, есть потребность переключать классы, но в 99.9% случаев поможет побег из боя. (Скорее всего играть придётся Вора, Чародея/Волшебника, Жреца/Рыцаря и Темностража/Воина)
•Улучшение Колец Мощи фактически не стоят затраченного времени, кроме 3 уровня жёлтого. 80 КП за 2 уровень, 200 КП за 3, что ≈ 40k и 200k гольц соответственно. Главная проблема не в нагриндить гольц, а в лимитах расходников. Около 30-35k гольц и 1000-1500 обычной Пустоты (10-15 КП) будут фактически до конца игры потолком. Сверху — конверсия гольц в КП требует пару минут курсировать между обменниками. Суммарно — несколько часов ради всей коллекции бесполезности, поскольку мощи классов лучше работают на специализацию. Окей, жёлтое кольцо 3 уровня более-менее имбовое, фактически благодаря ему финальный босс эндгейма проходим.
⚔ Про "PvP" ничего не скажу, ибо мне откровенно неинтересен. Да, значительная часть нюансов, механик и контентного дроча заточена именно как мотивация гриндить ещё больше в сессионку, но, честно, наелся надолго подобного.
Вместо итога: было ошибкой сразу залетать в сиквел, пока свежи воспоминания (и желание перепройти на хардкоре) оригинальной Do&De. Всё ещё интересное наколеночное рофлоподелие, но возросшие амбиции душат ВаЙбЫ наколеночного рофлоподелия.
Вторая часть олдскула.
Графика. Каких либо изменений с d&d я не заметил. Все также пиксели с кулак, все также ольдскуль. Впринципе для таких игр такой графики достаточно.
Геймплей. Вот тут очень много неоднозначных механик и приколов. Начну с того что мне не понравилось. Механика смены стиля персонажа. Сменить это все можно только у большого камня и там же прокачать и это сильно бесит. Дело в том что вы будете постоянно бегать к этому камню чтобы поменять стиль и толкнуть один камушек на одну клетку просто чтобы пройти дальше, а поскольку качается стиль отдельно вам могут конкретно напихать во все щели просто из-за одного слабого звена в тиме, ибо их надо качать отдельно. Следующее что можно выделить, так это рандомные стычки. Как же они меня бесят и этой проблемой страдают очень много рпг игр. И дело не в том что в игре фармить много надо, нет (вообще да, но это побочки) вам вот надо будет с одной точки до другой дойти через пол карты и вас просто выбесят слабые враги которых надо еще будет убить с небольшой тактикой, т.к. хочется быстрее пойти дальше, а ждать пока они там свою тыку в 3-4 урона сделают не хочется. Но на этом плохое кончается, перейдем к интересным для меня механикам. Первая это механика снаряжения. Теперь не надо подбирать 999999 различных амулетов, камушков и прочей xy_ни по циферкам. Все лучшие вещи автоматически заменяются и хоть некоторым такое может не понравится, но подбирать два часа самые лучшие шмотки чтобы после небольшой локации снова два часа подбирать оптимальные сеты которые будут на 2-3 еденицы лучше мне не хочется. Следующее это механика еды, алхимии и прочего мусора. Теперь не надо как в многих таких играх покупать отхил который круче, а на старый забивать болт (исключением наверное только epic battle fantasty можно выделить, ибо там хавчик восстанавливает процент хп). Тут все объединили и чтобы например востановить манну надо потратить определенное количество едениц алхимии или хавчика, а не выпивать зелье, которое будет меняется в зависимости от прохождения и прокачки. Конечно теперь надо больше обыскивать локации, но как по мне это плюс, что за внимательность тебя разрабы награждают чем-либо прикольным. На этом из интересных механик все и остались только бои. Они прикольные, но это будто для олдскула сделали когда тебе надо копошиться в менюшках чтобы узнать от чего враг помирает быстрее, так все гут.
Управление. Оно очень интересно сделанно под одну руку, но привыкнуть надо будет.
Итог. 7/10, в игре есть не самые крутые механики и игра в общем на любителя.
Ребята, прошёл игру, всем советую, прекрасная пиксельная графика, отличный многогранный сюжет, отличная игрушка, я остался очень доволен, не смотрите на то что пошаговая, я сам такое не люблю но именно эта игра меня переубедила
очень хорошая игра от "макаронников"
интересный сюжет, много мощей (поначалу думал, что бессмысленных), но с помощью освоения этих мощей в этой игре ты с легкостью проходишь первую часть!)) (да-да, в этой игре напролом, как в первой не получится проходить, нужно думать и грамотно выбирать героев и их мощи)
все-таки сюжет от души написан, в этой части много объясняется из первой части, например: кто такой Темный Эйдус и почему Судьба против него, кто такой сам Судьба, Иуда, Кем был Сенсей в молодости, откуда этот конденсатор потока и что он делает, как работает (в деталях) т.д.
если в кратце, то сюжет этой части (Advanced), это прошлое, а в обычной D&D это то, что будет после D&D Advanced, в общем просто кайфанул от всех этих объяснений и неожиданных развязок :33
крайне советую пройти эту игру через силу и сложности, если вы (обязательно!!) играли в первую часть, оргазм от всего этого сюжета обеспечен
----------
(самое главное, смерть это часть игры и геймплея (в этой части ), не бойтесь умирать, если умираете, то вы слишком слабы, набивайте руку в случайных столкновениях)
———
да пребудет с вами Макаронный Монстр
[только авторизованные пользователи могут видеть прикрепленные файлы]
Первая часть была отличной, а эта как будто больше направлена на детей реально такое чувство... Графика, юмор да и сюжет немного странный. В этом плане выигрывает первая часть.
0
1
Ещё!
Функционал в разработке!
Пока эти кнопки заработают, пройдут года, может даже века, но вы не отчаивайтесь, ждите и вам воздастся! Хочешь ускорить процесс разработки? Делай репосты страниц сайта в соцсети и рассказывай о нас друзьям!
Комментарии к Doom & Destiny Advanced на Android
Чтобы оставлять комментарии,
пожалуйста авторизуйтесь.
На правах ноунейма из интернетов немного поплачусь на бюджетный фан-гейм 10-летней давности.
В принципе сам виноват, что из первой части (~45 часов, классика, 98%) jrpg-дрочильни сразу же полез во вторую (~73 часа, классика, 90%). Буду считать, что бугурт от этого станет объективнее и показательнее.
🎬 Закрывая вопрос визуала, аудио и сюжета: похер. Самоироничная супернищета импонирует больше, но и в сиквеле глаза с ушами почти не вытекают. (Хотя фанфары откровенно задолбали.)
📶 Как будто бы с обновлённой прокачки+шмота и начинается глобальный обосрамс. При кажущейся простоте задумки в оригинальном Do&De, там муки выбора присутствуют, как и ощутимый эффект от, сбствнно, выбора: оружие бьёт разными типами урона, снаряга даёт не только числовые эффекты; прокачка статов открывает "слоты" для мощей, активные и пассивные мощи занимают общие "слоты"; гольц на всё не хватает. Не прям настоящий билдодроч, но и без откровенной духоты заставляет искать баланс ресурсов и возможностей.
В отличие от Advanced. Исключительно "+2 Крит" к уже имеющимся 300 не очень-то заставляет задумываться о прокачке, скорее наоборот — раздражает регулярным отвлечением от репетативного поиска сюжета/гринда мобов.
Окей, роль осмысленной прокачки занимают классы. И тут начинается цирк с понями: 4 персонажа, на каждого 4 класса, на каждый класс — 20 уровней (т.н. родства). И 6 видов кристаллов с 3 собственными уровнями. Даже эндгейм-контент не требует полного закрытия, но всё равно из этого возникает путаница и перегруженность. От банального выбора пачки "любимых" классов, до неравномерного потолка в прокачке (3 уровень кристаллов можно получить только после сюжетки, а потребоваться могут и на 10 родстве, и на 16) + навязываемых классах (те самые "толкнуть один камень"). При том что значительно большую часть геймплея, включая эндгейм, общий уровень персонажа (читай "циферки") будет всё равно важнее, чем родство класса (читай "тактика").
Короче, при номинальном разрастании систем прокачки, на практике ощущается лишь гринд чисел.
🗡 Насколько бы негативным не был отзыв, всё-таки боёвка остаётся неплохой, временами интересной. Даже без фактической пользы всё равно тянет отыгрывать тактикульно — добавление материалов-расходников (хлам, химия, хавчик) приятно усложнило игру. Правда сколь-нибудь реальным фактором бывает примерно никогда — либо добыть легко, либо тратить нет смысла.
Но заметным "но" будет перекач. Слишком легко фармятся уровни, если не спидранишь по гайдам. Данную проблему должен решать режим "Хардкор", но толком не пробовал, уж извиняйте.
🕹 Отдельно пробомбиться надо на интерфейсные приколы. Ибо понять, как так можно обосраться с переделкой "линии фронта" (стрела времени, очередь ходов), — решительно невозможно. Рейджквит в первый же час после запуска из-за кошмарной читаемости боя, и спустя 70 часов не лучше.
Сюда же общие минусы QoA. Местами (экран боя) хуже, чем в первой части. Но окей, RPGM-стиль — понять можно, перетерпеть тоже.
Утерянные технологии записи сохранений — отдельная серьёзная попаболь, но в казуальном прохождении некритично.
🗺 Эксплоринг не из приятных. Увеличение масштабов пошло только в минус, мир всё ещё пустой и не самый разнообразный, но теперь нередко надо ишачить с одного конца карты до другого (и обратно). Вместе с потеряной возможностью бесплатного побега (точнее требования одельного слота артефактов), бродяжничество на карте и на локациях превращается в неимоверную духоту. Адскую душниловку, когда ищешь "секреты", ведь без некоторых просто по сюжету не продвинешься. Что так же усиливается неочевидностью маршрутов псевдооткрытого мира. Короче, привет очередным рейджквитам.
⛏ Гринд. Наверное смещение от уникальных игромеханических ситуаций (побег с воздушного шара на таймере, босс которого не надо бить, арена-викторина, сегмент соло-забега в нео-суши и т.д.) в сторону гринда (кристаллы, мягкие листья (2 раза), ультиметалл, концентрированная пустота, завышенные шансы случайных столкновений и т.д.) сильнее всего огорчает и разочаровывает. Даже если оригинальных игровых сегментов (как лабиринт памяти) технически больше именно в сиквеле, то всё равно лучшие воспоминания о первой части.
🧾 Ну и постараюсь кратко дать общих рекомендаций для интересующихся.
•ЛВК, СИЛ, ХАР — приоритетные характеристики; ЗДР, НАВ — вторичные; остальные — импакт от вложений фактически неощутим.
•Рекомендую подглядывать в прохождения или вики, привет обязательным секреткам и необязательному гринду (~2 часа фармил >20 обсидиана, который просто так лежал в другом биоме/локации).
•Качать все 4 класса не требуется, достаточно сфокусироваться на 1-2. Т.е. не рекомендую разбазаривать кристалы, хотя опять-таки, общие цифры > специализации родства. Да, есть потребность переключать классы, но в 99.9% случаев поможет побег из боя. (Скорее всего играть придётся Вора, Чародея/Волшебника, Жреца/Рыцаря и Темностража/Воина)
•Улучшение Колец Мощи фактически не стоят затраченного времени, кроме 3 уровня жёлтого. 80 КП за 2 уровень, 200 КП за 3, что ≈ 40k и 200k гольц соответственно. Главная проблема не в нагриндить гольц, а в лимитах расходников. Около 30-35k гольц и 1000-1500 обычной Пустоты (10-15 КП) будут фактически до конца игры потолком. Сверху — конверсия гольц в КП требует пару минут курсировать между обменниками. Суммарно — несколько часов ради всей коллекции бесполезности, поскольку мощи классов лучше работают на специализацию. Окей, жёлтое кольцо 3 уровня более-менее имбовое, фактически благодаря ему финальный босс эндгейма проходим.
⚔ Про "PvP" ничего не скажу, ибо мне откровенно неинтересен. Да, значительная часть нюансов, механик и контентного дроча заточена именно как мотивация гриндить ещё больше в сессионку, но, честно, наелся надолго подобного.
Вместо итога: было ошибкой сразу залетать в сиквел, пока свежи воспоминания (и желание перепройти на хардкоре) оригинальной Do&De. Всё ещё интересное наколеночное рофлоподелие, но возросшие амбиции душат ВаЙбЫ наколеночного рофлоподелия.
Третьего потеряли
Вторая часть олдскула.
Графика. Каких либо изменений с d&d я не заметил. Все также пиксели с кулак, все также ольдскуль. Впринципе для таких игр такой графики достаточно.
Геймплей. Вот тут очень много неоднозначных механик и приколов. Начну с того что мне не понравилось. Механика смены стиля персонажа. Сменить это все можно только у большого камня и там же прокачать и это сильно бесит. Дело в том что вы будете постоянно бегать к этому камню чтобы поменять стиль и толкнуть один камушек на одну клетку просто чтобы пройти дальше, а поскольку качается стиль отдельно вам могут конкретно напихать во все щели просто из-за одного слабого звена в тиме, ибо их надо качать отдельно. Следующее что можно выделить, так это рандомные стычки. Как же они меня бесят и этой проблемой страдают очень много рпг игр. И дело не в том что в игре фармить много надо, нет (вообще да, но это побочки) вам вот надо будет с одной точки до другой дойти через пол карты и вас просто выбесят слабые враги которых надо еще будет убить с небольшой тактикой, т.к. хочется быстрее пойти дальше, а ждать пока они там свою тыку в 3-4 урона сделают не хочется. Но на этом плохое кончается, перейдем к интересным для меня механикам. Первая это механика снаряжения. Теперь не надо подбирать 999999 различных амулетов, камушков и прочей xy_ни по циферкам. Все лучшие вещи автоматически заменяются и хоть некоторым такое может не понравится, но подбирать два часа самые лучшие шмотки чтобы после небольшой локации снова два часа подбирать оптимальные сеты которые будут на 2-3 еденицы лучше мне не хочется. Следующее это механика еды, алхимии и прочего мусора. Теперь не надо как в многих таких играх покупать отхил который круче, а на старый забивать болт (исключением наверное только epic battle fantasty можно выделить, ибо там хавчик восстанавливает процент хп). Тут все объединили и чтобы например востановить манну надо потратить определенное количество едениц алхимии или хавчика, а не выпивать зелье, которое будет меняется в зависимости от прохождения и прокачки. Конечно теперь надо больше обыскивать локации, но как по мне это плюс, что за внимательность тебя разрабы награждают чем-либо прикольным. На этом из интересных механик все и остались только бои. Они прикольные, но это будто для олдскула сделали когда тебе надо копошиться в менюшках чтобы узнать от чего враг помирает быстрее, так все гут.
Управление. Оно очень интересно сделанно под одну руку, но привыкнуть надо будет.
Итог. 7/10, в игре есть не самые крутые механики и игра в общем на любителя.
Ребята, прошёл игру, всем советую, прекрасная пиксельная графика, отличный многогранный сюжет, отличная игрушка, я остался очень доволен, не смотрите на то что пошаговая, я сам такое не люблю но именно эта игра меня переубедила
Skelet_Hz_Ban, Напрягает только то, что враги появляются из ниоткуда и приходится постоянно сражаться.
Твик (Ушол с Этого #@$&🤬 Сайта), в этом и вся соль Jrpg
Твик, одна из особенностей прокачки в этой игре
Топовая игра всех времён, советую к покупке за 59р, сама атмосфера крутая, персонажи угорают, бои пошаговые, все как я люблю, настоящий олд скул
Появилась новая версия v2.9.6.20, обновите плиз.
что делать если загрузка бесконечная, и вообще сколько она должна длится
Конечно Saitama_solos особенно вот этот момент. Со снеговоком на крыше
[только авторизованные пользователи могут видеть прикрепленные файлы]
очень хорошая игра от "макаронников"
интересный сюжет, много мощей (поначалу думал, что бессмысленных), но с помощью освоения этих мощей в этой игре ты с легкостью проходишь первую часть!)) (да-да, в этой игре напролом, как в первой не получится проходить, нужно думать и грамотно выбирать героев и их мощи)
все-таки сюжет от души написан, в этой части много объясняется из первой части, например: кто такой Темный Эйдус и почему Судьба против него, кто такой сам Судьба, Иуда, Кем был Сенсей в молодости, откуда этот конденсатор потока и что он делает, как работает (в деталях) т.д.
если в кратце, то сюжет этой части (Advanced), это прошлое, а в обычной D&D это то, что будет после D&D Advanced, в общем просто кайфанул от всех этих объяснений и неожиданных развязок :33
крайне советую пройти эту игру через силу и сложности, если вы (обязательно!!) играли в первую часть, оргазм от всего этого сюжета обеспечен
----------
(самое главное, смерть это часть игры и геймплея (в этой части ), не бойтесь умирать, если умираете, то вы слишком слабы, набивайте руку в случайных столкновениях)
———
да пребудет с вами Макаронный Монстр
[только авторизованные пользователи могут видеть прикрепленные файлы]
SummerFog, об этих "мощах" идёт речь?
[только авторизованные пользователи могут видеть прикрепленные файлы]
Первая часть была отличной, а эта как будто больше направлена на детей реально такое чувство... Графика, юмор да и сюжет немного странный. В этом плане выигрывает первая часть.