Doom & Destiny - классический азиатский ролевик, история которого рассказывает о группе "ботаников" оказавшихся в 8-ми битном мире Японского фэнтези. Мир оказался под гнетом монстров и чудовищ, но наши герои смогли одолеть зло и вернуть гармонию. Игра завоевала огромную популярность, так что разработчики, а это студия Heartbit Interactive решили выпустить продолжение в котором сюжетная линия приобретает еще большую интригу, проект получил название Doom & Destiny Advanced . В целом продолжение во многом похоже на первую часть, все те же пошаговые сражения, нелинейная сюжетная линия, оригинальные локации, групповой геймплей. Изменился лишь сам сюжет, на этот раз нашим героям предстоит бороться с сумасшедшим бизнессменом мечтающим захватить мир.
Проходим обучение и открываем меню, далее выбираем -> Options -> Advanced -> Crowd Translation -> Russian. Оно предложит включить Русский язык, просто соглашаемся со всем, игра перезагружается сама и становиться на русском. Если некоторые слова остались на английском, попробуйте ещё раз, либо полностью выключите игру, и включите её снова.
На правах ноунейма из интернетов немного поплачусь на бюджетный фан-гейм 10-летней давности.
В принципе сам виноват, что из первой части (~45 часов, классика, 98%) jrpg-дрочильни сразу же полез во вторую (~73 часа, классика, 90%). Буду считать, что бугурт от этого станет объективнее и показательнее.
🎬 Закрывая вопрос визуала, аудио и сюжета: похер. Самоироничная супернищета импонирует больше, но и в сиквеле глаза с ушами почти не вытекают. (Хотя фанфары откровенно задолбали.)
📶 Как будто бы с обновлённой прокачки+шмота и начинается глобальный обосрамс. При кажущейся простоте задумки в оригинальном Do&De, там муки выбора присутствуют, как и ощутимый эффект от, сбствнно, выбора: оружие бьёт разными типами урона, снаряга даёт не только числовые эффекты; прокачка статов открывает "слоты" для мощей, активные и пассивные мощи занимают общие "слоты"; гольц на всё не хватает. Не прям настоящий билдодроч, но и без откровенной духоты заставляет искать баланс ресурсов и возможностей.
В отличие от Advanced. Исключительно "+2 Крит" к уже имеющимся 300 не очень-то заставляет задумываться о прокачке, скорее наоборот — раздражает регулярным отвлечением от репетативного поиска сюжета/гринда мобов.
Окей, роль осмысленной прокачки занимают классы. И тут начинается цирк с понями: 4 персонажа, на каждого 4 класса, на каждый класс — 20 уровней (т.н. родства). И 6 видов кристаллов с 3 собственными уровнями. Даже эндгейм-контент не требует полного закрытия, но всё равно из этого возникает путаница и перегруженность. От банального выбора пачки "любимых" классов, до неравномерного потолка в прокачке (3 уровень кристаллов можно получить только после сюжетки, а потребоваться могут и на 10 родстве, и на 16) + навязываемых классах (те самые "толкнуть один камень"). При том что значительно большую часть геймплея, включая эндгейм, общий уровень персонажа (читай "циферки") будет всё равно важнее, чем родство класса (читай "тактика").
Короче, при номинальном разрастании систем прокачки, на практике ощущается лишь гринд чисел.
🗡 Насколько бы негативным не был отзыв, всё-таки боёвка остаётся неплохой, временами интересной. Даже без фактической пользы всё равно тянет отыгрывать тактикульно — добавление материалов-расходников (хлам, химия, хавчик) приятно усложнило игру. Правда сколь-нибудь реальным фактором бывает примерно никогда — либо добыть легко, либо тратить нет смысла.
Но заметным "но" будет перекач. Слишком легко фармятся уровни, если не спидранишь по гайдам. Данную проблему должен решать режим "Хардкор", но толком не пробовал, уж извиняйте.
🕹 Отдельно пробомбиться надо на интерфейсные приколы. Ибо понять, как так можно обосраться с переделкой "линии фронта" (стрела времени, очередь ходов), — решительно невозможно. Рейджквит в первый же час после запуска из-за кошмарной читаемости боя, и спустя 70 часов не лучше.
Сюда же общие минусы QoA. Местами (экран боя) хуже, чем в первой части. Но окей, RPGM-стиль — понять можно, перетерпеть тоже.
Утерянные технологии записи сохранений — отдельная серьёзная попаболь, но в казуальном прохождении некритично.
🗺 Эксплоринг не из приятных. Увеличение масштабов пошло только в минус, мир всё ещё пустой и не самый разнообразный, но теперь нередко надо ишачить с одного конца карты до другого (и обратно). Вместе с потеряной возможностью бесплатного побега (точнее требования одельного слота артефактов), бродяжничество на карте и на локациях превращается в неимоверную духоту. Адскую душниловку, когда ищешь "секреты", ведь без некоторых просто по сюжету не продвинешься. Что так же усиливается неочевидностью маршрутов псевдооткрытого мира. Короче, привет очередным рейджквитам.
⛏ Гринд. Наверное смещение от уникальных игромеханических ситуаций (побег с воздушного шара на таймере, босс которого не надо бить, арена-викторина, сегмент соло-забега в нео-суши и т.д.) в сторону гринда (кристаллы, мягкие листья (2 раза), ультиметалл, концентрированная пустота, завышенные шансы случайных столкновений и т.д.) сильнее всего огорчает и разочаровывает. Даже если оригинальных игровых сегментов (как лабиринт памяти) технически больше именно в сиквеле, то всё равно лучшие воспоминания о первой части.
🧾 Ну и постараюсь кратко дать общих рекомендаций для интересующихся.
•ЛВК, СИЛ, ХАР — приоритетные характеристики; ЗДР, НАВ — вторичные; остальные — импакт от вложений фактически неощутим.
•Рекомендую подглядывать в прохождения или вики, привет обязательным секреткам и необязательному гринду (~2 часа фармил >20 обсидиана, который просто так лежал в другом биоме/локации).
•Качать все 4 класса не требуется, достаточно сфокусироваться на 1-2. Т.е. не рекомендую разбазаривать кристалы, хотя опять-таки, общие цифры > специализации родства. Да, есть потребность переключать классы, но в 99.9% случаев поможет побег из боя. (Скорее всего играть придётся Вора, Чародея/Волшебника, Жреца/Рыцаря и Темностража/Воина)
•Улучшение Колец Мощи фактически не стоят затраченного времени, кроме 3 уровня жёлтого. 80 КП за 2 уровень, 200 КП за 3, что ≈ 40k и 200k гольц соответственно. Главная проблема не в нагриндить гольц, а в лимитах расходников. Около 30-35k гольц и 1000-1500 обычной Пустоты (10-15 КП) будут фактически до конца игры потолком. Сверху — конверсия гольц в КП требует пару минут курсировать между обменниками. Суммарно — несколько часов ради всей коллекции бесполезности, поскольку мощи классов лучше работают на специализацию. Окей, жёлтое кольцо 3 уровня более-менее имбовое, фактически благодаря ему финальный босс эндгейма проходим.
⚔ Про "PvP" ничего не скажу, ибо мне откровенно неинтересен. Да, значительная часть нюансов, механик и контентного дроча заточена именно как мотивация гриндить ещё больше в сессионку, но, честно, наелся надолго подобного.
Вместо итога: было ошибкой сразу залетать в сиквел, пока свежи воспоминания (и желание перепройти на хардкоре) оригинальной Do&De. Всё ещё интересное наколеночное рофлоподелие, но возросшие амбиции душат ВаЙбЫ наколеночного рофлоподелия.
+1
Функционал в разработке!
Пока эти кнопки заработают, пройдут года, может даже века, но вы не отчаивайтесь, ждите и вам воздастся! Хочешь ускорить процесс разработки? Делай репосты страниц сайта в соцсети и рассказывай о нас друзьям!
Комментарии к Doom & Destiny Advanced на Android
Чтобы оставлять комментарии,
пожалуйста авторизуйтесь.
На правах ноунейма из интернетов немного поплачусь на бюджетный фан-гейм 10-летней давности.
В принципе сам виноват, что из первой части (~45 часов, классика, 98%) jrpg-дрочильни сразу же полез во вторую (~73 часа, классика, 90%). Буду считать, что бугурт от этого станет объективнее и показательнее.
🎬 Закрывая вопрос визуала, аудио и сюжета: похер. Самоироничная супернищета импонирует больше, но и в сиквеле глаза с ушами почти не вытекают. (Хотя фанфары откровенно задолбали.)
📶 Как будто бы с обновлённой прокачки+шмота и начинается глобальный обосрамс. При кажущейся простоте задумки в оригинальном Do&De, там муки выбора присутствуют, как и ощутимый эффект от, сбствнно, выбора: оружие бьёт разными типами урона, снаряга даёт не только числовые эффекты; прокачка статов открывает "слоты" для мощей, активные и пассивные мощи занимают общие "слоты"; гольц на всё не хватает. Не прям настоящий билдодроч, но и без откровенной духоты заставляет искать баланс ресурсов и возможностей.
В отличие от Advanced. Исключительно "+2 Крит" к уже имеющимся 300 не очень-то заставляет задумываться о прокачке, скорее наоборот — раздражает регулярным отвлечением от репетативного поиска сюжета/гринда мобов.
Окей, роль осмысленной прокачки занимают классы. И тут начинается цирк с понями: 4 персонажа, на каждого 4 класса, на каждый класс — 20 уровней (т.н. родства). И 6 видов кристаллов с 3 собственными уровнями. Даже эндгейм-контент не требует полного закрытия, но всё равно из этого возникает путаница и перегруженность. От банального выбора пачки "любимых" классов, до неравномерного потолка в прокачке (3 уровень кристаллов можно получить только после сюжетки, а потребоваться могут и на 10 родстве, и на 16) + навязываемых классах (те самые "толкнуть один камень"). При том что значительно большую часть геймплея, включая эндгейм, общий уровень персонажа (читай "циферки") будет всё равно важнее, чем родство класса (читай "тактика").
Короче, при номинальном разрастании систем прокачки, на практике ощущается лишь гринд чисел.
🗡 Насколько бы негативным не был отзыв, всё-таки боёвка остаётся неплохой, временами интересной. Даже без фактической пользы всё равно тянет отыгрывать тактикульно — добавление материалов-расходников (хлам, химия, хавчик) приятно усложнило игру. Правда сколь-нибудь реальным фактором бывает примерно никогда — либо добыть легко, либо тратить нет смысла.
Но заметным "но" будет перекач. Слишком легко фармятся уровни, если не спидранишь по гайдам. Данную проблему должен решать режим "Хардкор", но толком не пробовал, уж извиняйте.
🕹 Отдельно пробомбиться надо на интерфейсные приколы. Ибо понять, как так можно обосраться с переделкой "линии фронта" (стрела времени, очередь ходов), — решительно невозможно. Рейджквит в первый же час после запуска из-за кошмарной читаемости боя, и спустя 70 часов не лучше.
Сюда же общие минусы QoA. Местами (экран боя) хуже, чем в первой части. Но окей, RPGM-стиль — понять можно, перетерпеть тоже.
Утерянные технологии записи сохранений — отдельная серьёзная попаболь, но в казуальном прохождении некритично.
🗺 Эксплоринг не из приятных. Увеличение масштабов пошло только в минус, мир всё ещё пустой и не самый разнообразный, но теперь нередко надо ишачить с одного конца карты до другого (и обратно). Вместе с потеряной возможностью бесплатного побега (точнее требования одельного слота артефактов), бродяжничество на карте и на локациях превращается в неимоверную духоту. Адскую душниловку, когда ищешь "секреты", ведь без некоторых просто по сюжету не продвинешься. Что так же усиливается неочевидностью маршрутов псевдооткрытого мира. Короче, привет очередным рейджквитам.
⛏ Гринд. Наверное смещение от уникальных игромеханических ситуаций (побег с воздушного шара на таймере, босс которого не надо бить, арена-викторина, сегмент соло-забега в нео-суши и т.д.) в сторону гринда (кристаллы, мягкие листья (2 раза), ультиметалл, концентрированная пустота, завышенные шансы случайных столкновений и т.д.) сильнее всего огорчает и разочаровывает. Даже если оригинальных игровых сегментов (как лабиринт памяти) технически больше именно в сиквеле, то всё равно лучшие воспоминания о первой части.
🧾 Ну и постараюсь кратко дать общих рекомендаций для интересующихся.
•ЛВК, СИЛ, ХАР — приоритетные характеристики; ЗДР, НАВ — вторичные; остальные — импакт от вложений фактически неощутим.
•Рекомендую подглядывать в прохождения или вики, привет обязательным секреткам и необязательному гринду (~2 часа фармил >20 обсидиана, который просто так лежал в другом биоме/локации).
•Качать все 4 класса не требуется, достаточно сфокусироваться на 1-2. Т.е. не рекомендую разбазаривать кристалы, хотя опять-таки, общие цифры > специализации родства. Да, есть потребность переключать классы, но в 99.9% случаев поможет побег из боя. (Скорее всего играть придётся Вора, Чародея/Волшебника, Жреца/Рыцаря и Темностража/Воина)
•Улучшение Колец Мощи фактически не стоят затраченного времени, кроме 3 уровня жёлтого. 80 КП за 2 уровень, 200 КП за 3, что ≈ 40k и 200k гольц соответственно. Главная проблема не в нагриндить гольц, а в лимитах расходников. Около 30-35k гольц и 1000-1500 обычной Пустоты (10-15 КП) будут фактически до конца игры потолком. Сверху — конверсия гольц в КП требует пару минут курсировать между обменниками. Суммарно — несколько часов ради всей коллекции бесполезности, поскольку мощи классов лучше работают на специализацию. Окей, жёлтое кольцо 3 уровня более-менее имбовое, фактически благодаря ему финальный босс эндгейма проходим.
⚔ Про "PvP" ничего не скажу, ибо мне откровенно неинтересен. Да, значительная часть нюансов, механик и контентного дроча заточена именно как мотивация гриндить ещё больше в сессионку, но, честно, наелся надолго подобного.
Вместо итога: было ошибкой сразу залетать в сиквел, пока свежи воспоминания (и желание перепройти на хардкоре) оригинальной Do&De. Всё ещё интересное наколеночное рофлоподелие, но возросшие амбиции душат ВаЙбЫ наколеночного рофлоподелия.