Друг PDALIFE
Комментарии 36/75
Отзывы 5/15
Лайки 8/10
Оценка приложений 4/5
Оценка файлов 0/5
Vivo Y31 Qualcomm Adreno 610
Итак. Буду говорить про вышедший вчера Global. Та же игра, но переделанная, и вообще. С Вами Ethlau, и, сегодня, мы разберёмся в особенностях корейского (?) игростроения «без автобоя» (спойлер: лучше, чем ожидалось). Начнём сначала, сама игра – достаточно немолодая. Ей около трёх лет, если считать все бета-тесты и прочее, просто MOAI, я так понял, – слоупоки, ну, или они с правами определялись (издают-то Глобал они, лично). То есть, если «со скидкой», – то, это конкурент Black Desert Mobile. Если «без»... впрочем, обо всём по порядку. 1) Запуск игры. Он, на удивление, оказался солиднее и препонистее, чем у БДМ. Некоторым юзерам оно писало, что «установлено неизвестное системное обеспечение», или ещё что-нибудь в этом духе. Т.о., в игре, видимо, вшит античит, по типу не то Frost'а, не то чего-то похожего по духу. Известно точно, что, по какой-то причине, ругается игра, например на «виртуальные машины», рут-киты и прочее подобное: проблема в том, что не все даже поняли, что именно попадает под определение «обеспечения». Жирный минус, так-то: хотя бы, список в самой игре выкатили, что ли, на что оно будет реагировать. 2) Запуск серверов. Тут ещё хлеще, временами: по некоторым отзывам, открытие переносили дважды, не уведомив пользователей (приходят, а им говорят: не-а). Видимо, это было ещё на БТ, ибо, в этот раз, всё прошло без проволочек и в указанный срок (5 утра этого дня (со вторника на среду). Серверов несколько, один европейский (+1), два азиатских (по тихоокеанскому и UTC (+5?)), один американский (+8?) (По поводу предрега в России, я так понял, они изначально планировали выпустить игру вместе с корейским релизом, – но, MOAI поругались с NEXON' ом... а, потом, началось, то зараза, то ещё вот это вот всё, в общем, видимо, не до релиза было). 3) Перевод. Собственно, ещё взглянув на список серверов, можно было заподозрить кое-что: и, это подтвердил перевод. Значит, смотрите, у нас Глобал, – но переводы есть: английский, с некоторыми ошибками (вроде: «the sever is under maintenance») и без озвучки половины реплик; корейский; китайский; – и, японский. Всё. Вообще всё. То есть, по факту, Глобал – это не отдельный релиз, а та же игра, что на Корее, но с прикрученным англом. Это хорошо, с одной стороны (обновы будут точно в срок), – а, с другой, такое достойно я даже не знаю, каких слов. Жёстких, скажем так. 4) Значит, четыре. Само создание персонажа. Редактор весьма гибкий и впечатляющий, – напоминает смесь Dragon Raja и BDM. Правда, местами, он всё же ограничен, нельзя, как в БДМ производить столь тонкую настройку телосложения + тел на каждый пол всего по два (по два лица на тело у мужчин, и по три – у женщин). Настраивать лицо можно гибко, упор больше на визуальную сторону. В самом начале, кстати, очень прикольный эффект от блеска и ещё какой-то настройки свечения лица, – будто персонаж нарисован масляными красками. Люблю подобные стилистические выверты, однозначный +, тел только побольше бы. Кстати говоря, как и полагается, некрасивых персов создать трудно, зато можно поиграть в «угадай любимого актёра разраба»: из более-менее известных, можно сделать подобие Сэма Уортингтона (Джейк из «Аватара»), молодого Гэри Олдмана, того дядьки, который играл Трандуила (Ли Пейс, кажется, он же, внезапно, Цезаря в «Риме» играл), или, например, кузнеца Вакулы из советских «Вечеров на хуторе близ Диканьки» (нет, я сейчас не шучу). С женщинами как, не в курсе, как и с азиатскими актёрами, хотя, Джета Ли, вроде, можно сделать. 5) Графика сама по себе. Довольно красивая, и, на удивление неплохая даже на низких настройках (то есть, видно старание разработчиков). Стилистически... напоминает смесь не то БДО, не то Айона – и Элиона: хотя, пару женских костюмчиков намекают, внезапно, и на Скайфордж. Только, более приземлённую, и не такую кислотную: правда, ручки жахнули, в этот раз, в другую сторону: ощущение, будто на все локации наложили виньетку. Выглядит не всегда уместно, а порой – раздражает (каньонные локации у Вулканов... это нечто, конечно). 6) Сюжет. Хм. Значит, есть две фракции, Наяды и Вулканы. Первые (условный Альянс) – пасторальные фэнтези-рыцари (с намеками, преимущественно на Германские княжества времён Средневековья и Францию), вторые (условная Орда) – более восточного вида (арабо-индийского + кочевой стиль). Как-то, они поссорились друг с другом и начали резню. Именно, что резню, ибо заставки и у тех и у других полны мрачной стилистики, под «дарк-фэнтези» – хотя, у Вулканов она сделана эпичнее. И, есть остальные, нейтральные земли, эльфийские и ещё некоторые провинции. Собственно, о Трахах. Да, это имя нарицательное. В общем, если я правильно понял, – то, это такая себе помесь частной охраны, наёмников, искателей приключений и первопроходцев-картографов (увы, квеста на картографию пока нет, может, потом будет, хотя...). Что-то типа организации «Проходчиков Андердарка» из DnD: Forgotten Realms, но фракционные. Ну, и, наш герой Избранный (не все Трахи – такие, как он, но героев среди них хватало, часть армейских капитанов – тоже были из их числа). В общем, мы должны разобраться, что стало причиной всей этой бойни (ибо, никто не знает, лол, просто, много лет назад, друг к дружке в гости пришли и начали мебель ломать, понимаешь ли). Ну, и заодно, испросить совета у божественных сущностей: «как нам дальше?», – для чего, их нужно отыскать ещё. 7) Управление и геймплей. 12/10, MMO of The Year)))) Серьёзно. Каждый класс играется по своему, имеет свои уникальные фишки, билдовки, исходят из самих умений, путём прокачки персонажа, пассивок есть, есть древа какие-то, – в общем, Aion + Dragon Raja, буквально. Само ядро-геймплея – нон-таргет экшен с фиксацией на цели (хотя, с толпами мобов аккуратнее). Играется крайне бодро, напоминает, натурально, TERA, но со своими фишками, вроде кастозаряжаемых (это, когда стрелочка должна остановится в определённой зоне, от которой зависит количество рассчитываемого урона), или отложенно-заряжаемых умений: нажал-держи секунду-профит. Есть комбо-удары из сменяемых умений, есть проки на умениях. Импакт просто а-а-а-а-хрененный, когда чувак с двуром раскручивает свой лом и начинаем кружить мельницу, или чел с браслетами (типа крушитель из TERA) просто и незатейливо ломает лица или вызывает стенда (MUDA-MUDA-MUDA-MUDA!!!), или раскручивает удар, в духе «Кулака полярной звезды» (OMAE WA MOU SHINDEIRU!). Или, когда щитовик тупо и незатейливо бьёт щитом в хлебало кому-нибудь. Есть и баланс, внезапно. Доджи у дальнобойных классов (лук, посох) откатываются в два раза дольше, чем у остальных, зато имеют проки на умениях, вроде отпрыга лучника. У средне-дистанционных классов (коса, дуалы, перчатки) – откат обычный (3 сек), – а у мили (щитовик, двуручный меч) – быстрый. Исключения: дуальщик и чел с косой, они могут либо несколько рывков отдельным умением сделать, либо перемещаться за спину цели несколько раз. Классы, ну Вы поняли: щитовик (ДД/танк – среднее между воином и паладином), двуручник (ДД/танк, – типичный варвар-берс), перчатки (монах-крушитель, онли ДД), дуальщик (ассасин-рога, онли ДД), посох (ДД/саппорт, маг), лук (ДД/хил, внезапно, либо лучник, либо саппорт, либо хил), коса (некромант, ДД/танк (?!?). Можно менять классы, когда вздумается, открыть только ключ к классу нужно (три – выдаются за квесты), только комплекты оружия надо таскать с собой (броня общая). Автобоя нет, автобег есть. Есть, кстати и авто-применение базовых атак, но, смысла оно не имеет, ковырять будете долго и бессмысленно. Говорят, что автобоя и не будет, ибо это «фишка наша». Есть автобанки, но мобы тут жестковатые (и толстые, ну, хоть, вроде бы, без автолевелинга), надо сказать: отпрыгивают, контратакуют, парируют удары, вызывают сотоварищей, – в общем, вдвоём уже запинать могут. Поговаривают, что противники люди даже оружие из рук могут выбить. Отсюда так много дебаффов на каждом умении у некоторых классов: станы, снижение скорости атаки, скорости движения, остановка цели, дезориентация, оглушение, поломка оружия, кровотечение (в.т.ч., и от бега), горение, ослепление, примораживание, вызов чёрной дыры, выпинывание за пределы планеты, помещение в иную реальность (Вы же поняли, что последние три пункта – сарказм?). Расположено всё удобно, и не настолько захламляет экран, как казалось на первых скринах. 8) Настройки. Их много, но отмечу следующие: 4 настройки фреймрейта (20-30 ФПС, 30-50 ФПС, 50-60 ФПС и 60 (возможно +, мне не довелось это проверить, ФПС, – правда, телефон вот эта, последняя, грузит сильно, нагрузка на CPU подскакивает с 60-70 до 92-95%, а на GPU и вовсе, почти в два раза (от 35-40 до 84%); настройки теней (три штуки, выкл, низкие и высокие); настройки игроков (можно вообще выключить отображение всех игроков на карте); настройки эффектов (аж с четырьмя поднастройками, в каждой по три ступени); настройки дальности прорисовки (не в плане дальности существ и локаций, как в ГТА, а дальности подгрузки текстур); включение Vulkan (по умолчанию, выключен). 9) Режимы и иные вещи. Просто перечислю: есть фракционные бои, есть осады, есть королевский квест (не знаю, что это, королевская битва, мб?), PvPvE-ивенты, боссы на локациях, отдельные баттлграунды на локациях, есть система торговли (по словам местных барыг, скучная), есть, вроде как аукционное РМТ, есть несколько разновидностей магазинов, есть случайные ивенты (?). Много что есть. 10) Магазины и валюты. Двоякий. С одной стороны, донат дорогой, 1190 и по 590 чего-то (рублей, у.е.?) за комплекты, с другой, есть магазины за золото у торговцев, где можно раз в день/неделю купить петов, скакунов, в общем, разжиться. Есть магазины за красные алмазы, это типа брюли, на них тоже можно покупать (лимиты тоже ограничены). В общем, да. Есть два баттл-пасса уже, в одном есть бесплатный режим, в другом я так понял, – нет. Есть бладстоуны, за которые можно покупать вкусняшки. Есть и проблема с ними: получаются они из мунстоунов, а чтобы мунстоуны стали бладстоунами, нужно, экипировав мунстоун на месте зелья (то есть, без зелий) убить игрока противоположной фракции. Есть какая-то платиновая фигня и золотые гемы, получаемые тоже с каких-то вещей. Плюс, вроде бы, у противоположной фракции, валюта для игрока, враждебного для них, будет другой, чем у обычных торгашей, бл..., да! 11) Профессии. Их уже обожают, ибо перетянуты из ШоШ + Линейка. Ещё есть крафт еды (нет, отдельно от алхимии). Ингредиенты просто покупаем у торговцев. С картографией сложнее, видимо, на неё нужны инструменты или квест особый. За данные о местностях дают бонусы, да, типа смесь ШоШ и Элитки (Elite: Dangerous). Есть рыбалка, рыбу можно продавать, продавать на аукционе, жарить её, делать из неё клей, в общем... Если я правильно понял, можно даже ставить свои лавки, как в Ni No Kuni: CW, или Dragon Raja какой. 12) Есть ПК-клиент. Есть в Стиме. Перенос персонажа, вроде бы, сделать можно. 13) Отсылки. Ох, их тут немало. Кулачник-жожек, наяд везёт телега из Скайрима, вулканов швыряют с пропасти в духе боевиков 80-х, нам нужно, вроде бы, вытащить меч из камня, или поиграть дуальщиком в Metal Gear Solid/Splinter Cell. Собственно, вся игра, по ощущениям – это, на удивление, грамотная «отсылка» и смесь из разных подходов. Хотя, отношение разработчиков (с некоторым ЧСВ, типа: вставим наше лого четырежды за пролог, чтобы что), это, конечно, 10/10, гениально (нет)... Вот как-то так. Ожидал, что будет хуже, честно говоря.
BlazBlue. Как много в этом слове. Начнём с очевидного, с создателей. Да, это Arc System Works, то есть, создатели Guilty Gear, будущие создатели DNF: Duel, и, так далее. Кто бы что ни говорил, но, они действительно возродили, в какой-то мере, интерес к 2-D файтингам, это правда. Но, об управлении позже, а пока о сюжете. Точнее, о том, что тут творится. Значит, 26-й век от Рождества Христова. В результате череды исследований и кропотливой работы, человечество находит Грань. Что это такое? О, много что. И, источник магических сил, и ключ к параллельным мирам и вселенным, и ядро самого мира, – и ключ к богоподобию. В общем, всё вместе, но, люди пока не особо знают об этом. Точнее, не знали об этом в то время, но знали тогда, когда столкнулись с ней. Они сами из будущего столкнулись с самими собой из настоящего, и из прошлого. Уже сложно, да? А, ведь скачки во времени только начинаются: достаточно сказать, что Чёрный Зверь – это тоже творение тех же людей, но из будущего. И, Шесть Героев, остановивших его, – это тоже люди из будущего. А, некоторые даже – из параллельных вселенных, как тот же лидер героев, Хакумэн. В результате перечисленного выше, люди не только довольно сильно повымирали, но и достигли невиданного технологического скачка, вперемешку с открытием магических способностей. Правда, не все умеют или хотят их контролировать, – а, изучение проводится, буквально, методом экспериментов над людьми, скрещивания и клонирования. Это, естественно, как бы запрещено, – но, запреты и обходят, и людей некоторых специально выращивают из пробирок для контакта с Гранью (чтобы взять всё лучшее от параллельных миров, и стать сверхмиром). Естественно, от способностей мало кому становится легче, это, наверное, уже понятно? А, каково будет, если обычный человек обретёт эти способности просто так, как бы случайно (человек-марионетка). И, как бы случайно станет Избранным и главным из... В общем, да. Знакомьтесь, вот тот парень в красной куртке, – Рагна Бладэдж, – и есть такой избранный. Дело в том, что в его протез руки вживлёна специальная штука, Лазурный Гримуар, с помощью которой можно всё исправить, – а, можно и вновь вызвать Чёрного Зверя. А, теперь, представьте, что он даже не знает об этом, будучи ведомым таинственными Наблюдателями (де-факто, местными не то полубогами, не то – богами, правда, инкогнито). А, у него, конечно же, ещё есть местная драма, это ж, по сути, прокачанный Guilty Gear, чтобы в играх от Arc никто не страдал, да, Вы что? Все страдают, и Рагна страдает, ибо у него тёрки с братом, Дзином. Тот тоже хорош, ибо, мало того, что служит довольно мрачному императорскому режиму Либрариума, так ещё и его меч, ледяная катана, Юкианеса, потихоньку захватывает его разум и поедает душу. Подобное тут нормально, привыкайте. Ну, а потом... ох, а потом было ещё много интересных историй, но, это уже в других играх серии. Управление. Ну, это не The King of Fighters, пальцы ломать Вам никто не будет, но попотеть придётся, – особенно играя за того же Карла Кловера (ведь, надо отдельно двигать не только его, но и его же куклу, которую он, почему-то, называет Сестрой... интересно, почему?). Всё в BB заточено под быстрые атаки, маневрирование по арене, и, буквальный натиск, сметающий оппонента с арены за секунды. Не отметить не могу и шикарный OST, как это и заведено и сюжетную составляющую, пускай и пропитанную силой боевого аниме в каждом кадре (по сюжету, это объясняется сверхсплавами (made in Грань), которым плевать на обычные пули и картечь, – в общем, броня превалирует здесь над снарядом, да). Впрочем, уверяю, сюжет здесь не настолько японский, как это может показаться на первый взгляд, хотя и японскости тут хватает, да. И да, по этой вселенной есть аниме. И манга есть, вроде как, но, это потом уже было. Вот.
Кхм. Честно говоря, двоякие ощущения от первой игры. Хотя, три или четыре часа побегал. Скажу так, Undecember – игра не плохая, но, учитывая уже некоторые штуковины, вроде временных итемов и прочего, – играть Вам, по крайней мере, пока что, – надо только в неё. Итак. Графика и оптимизация. Не самые плохие, лично у меня (Snap 662), но, настраивать надо. Тут что-то по аналогии с мобильным Black Desert, но, не только с ним. То есть, чтобы получить приятную и не особо лагучую картинку: снижаем тени на минимум, можем пошаманить с эффектами, самой графикой (ибо, «мыло» здесь определяется внезапно, не «графикой», а «текстурами» и «масштабом разрешения»). Это вот оставляем на среднем-высоком-очень высоком уровне (зависит от телефона). И да, парни, первым делом, снимите лок с частоты кадров. Оно в 30 к/с по умолчанию, из-за чего картинка начинает периодически дёргаться или «киселизироваться». И, ещё убираем всякие приколы вроде отображений титулов, и.т.д. Впрочем, это уже на Ваше усмотрение. Ибо, оптимизон нам нужен, так-то))) крипов порою набигают, буквально, толпы. Они, в основном, безвредные (особенно, для магического класса). Внешка, редактор и визуал – неплохие, возможности средние, но, ладно. Графончик хорош, цветов волос есть. Правда, видно, что причёсок маловато, но, это, я так понимаю, будут продавать комплекты, как в Lost Ark. Внешки шмоток – неплохие, то есть, с костюмами можно сильно не заморачиваться, если что. Визуальный стиль – ну, такой... Видно, что старались, но, видна и общая стерильность стиля. А ещё, тут мнооого полупустых пространств, чисто для понта, видимо. Ибо, иногда мобы натыканы чуть ли не друг у друга на бошках, то есть, это не ради оптимизона. Сюжет, ну... Он странный, как я понял. Есть некий крутой паладин, бог или ещё кто (из некоего ордена, который хранит мир (с сайта). Короче, чувак 100-го уровня (буквально, блджад!), из туториала. Он противостоит нашествию армии мертвяков и чудищ, которую поднимает некая красная пыль. Что это за пыль – неясно, но, судя по словам из катсцены, – это какая-то большая проблема. Снеся пару толп зловещих (причём, из разного оружия, – что очень хорошо, правда), – он попадает в ловушку, впрочем, некий кристалл света, который он вызвал, сносит мертвяков и запечатывает портал-месторождение. Всё. Проходит 10 лет, и, видимо, будучи разжалованным или уйдя по собственной воле, он/она сталкивается с нашествием мертвяков на корабле. Ну, а дальше, как всегда, люди выживают, и вообще, помоги, а? Экспозиции мира, кроме как на сайте игры – нет изначально! Что это за место, где мы, кто мы – сами ищите! Впрочем, отмечу, что катсцен, в.т.ч., и на движке – тут много, в первом уровне их сразу три, а после создания персонажа – ещё две. Ещё бы, объясняли они что, с самого начала, было б вообще здоровски (я так понимаю, – нет, я даже прозреваю, – что это задел на будущее, для «вот это поворотов», плот-твистов и прочей фигни). Ладно, ладно, что с боёвкой? Ну, смотрите какая ситуация, по сути, это что-то типа Wolcen + Path of Exile (его здесь будет ещё потом). То есть, мобьё кидается группами, с разной бронированностью (это уже явно, откуда-то из Lost Ark), при этом, возможности у них – немаленькие (только прощёлкай момент, – и отлетающие с тычки димпы (сим... хм, короче, какие-то странные зомбаки) – уже зергают тебя толпой в 10-15+ рыл, и уже съели 40% ХП). При прокачке, это становится гораздо менее актуальным, и хороший танк, или даже маг с «барьером» просто могут стоять и ловить хлебалом. Система рун и созвездий. Да, да, та самая хвалёная штука, по сути, взятая с Path of Exile... Ну, э-э, это не совсем оно, да. Скорее, напоминает что-то, внезапно (!) близкое к Skyforge и аллодовским Талантам Искры. Почему я так решил? Ну, может быть, потому, что мы качаем характеристики лишь в начале каждой ветки, а, в остальном, мы качаем пассивки, типа, как в «атласах вторжений», да? Нет, они тут гораздо более полезные, чем в поздних Аллодах Онлайн или Скайфе, – но, это и не PoE и не система выбора класса через атлас из Albion (а, кто-то, ведь, даже сравнивал). Всё дело в том, что прокачка идёт по вершинам. То есть, рано или поздно, мы упрёмся в то, что прокачивать вершины и идти куда угодно – мы не сможем, ибо «для пустоты», например, надо было идти через ловкость и инту, и пассивки Листа (если я вчера правильно глянул), а не качать боевого мага через силу и интеллект (со всякими областями атаки и довольно хитрым рунированием, – зато, обмазавшись барьерами и пассивками, и разогнав физ и магию, мой перс просто приходит и выжигает всё, что движется, – а, на что рестора маны не хватило – добиваем топором, или зовём огненного рыцаря, аки в Elden Ring: «ты один приходи, мы тоже одни придём»). С рунами лучше. По сути, это и есть умения, определяющие выбор ветки. Ограничений, впрочем, почти нет, только, иногда, по классу оружия (маги, однако, почти всегда могут юзать «всё оружие»). Впрочем, отдельные пассивки на умения, тоже, увы, занимают ячейки, и, даже более того, умения надо синергировать друг с другом через эти пассивки (вот эти светящиеся бока – это тип руны, которую надо ставить на ту или иную сторону). Ограничения... тоже есть, по типу умения: удар ли это, область действия, периодический, урон, какой урон это вообще (молния, холод, огонь, атака (физ), яд). Что хорошо: хоть руны и недешёвые поначалу, их можно получать с квестов, выбивать с мобов, получать за подарочки, и.т.д. В общем, разжиться можно. Что плохо: у рун есть качество, у рун есть ступени для объединения друг с другом (прокачки). То есть, намёк понят, но, по крайней мере, это выглядит не так, как в Diablo: Immortal (если играли в корейские игры, то понять, где и как можно их набрать, выменять, или РТА-шнуть, – нетрудно). Либо гринд, либо ивенты. Есть БМ-ГС, но, как его посмотреть, – не совсем ясно. Он иногда показывается от того, сколько рун ты насинергировал и какого качества + как ты прокачал созвездие, возможно. Социальная составляющая, есть, можно бегать в пати, можно писать в чате (причём, вроде бы, даже по языковым каналам, как в BDM, хотя хз), можно собирать походы, гильдии и ходить в рейды. Есть некий биг босс, которого надо бить всем кагалом, типа как в Lineage 2M. Есть мини-боссы, которых можно траить, как в Titan Quest. Вроде бы, есть гильдейский контент и ПвП, причём, даже в духе Айона (ПвПвЕ). По поводу магазина и доната. Донатить можно напрямую (имею в виду, что покупать за валюту наборы, правда, именно большие паки, посмотреть что в них, кстати, нельзя, хотя состав ра...ой, паков – фиксированный (это не лутбоксы, но их содержимое может, вероятно, меняться из сезона в сезон), можно покупать предметы за кристаллы, можно – за рубины (эти, видимо, могут быть получены в квестах). Цены в рублях – есть, можно, вроде бы, как-то напрямую донатить, типа альтернативной системы Гуглу (что-то в духе Fortnite?). По крайней мере, из того, что заметил я – это, вроде бы, как в Lineage 2M, но паки, судя по награде за предрег и ивенты, вполне щадящие. Пока что. Короче, я хз. Здесь слишком многое стянуто из разных игр, – но, сделано, на удивление, крепко и неплохо: опытная рука чувствуется (неудивительно, если вспомнить, что над боёвкой работал кто-то из создателей Lost Ark). В динамике оно сильно лучше D: I, и, по скоростям приближается к смеси PoE с поздней AnimA, – особенно, если берёшь мага, – сразу чувствуешь грамотную работу, – там где дотянуться не можешь – цепная молния или огненный болван сделают всё за тебя. В крайнем случае, можно телепортироваться за спину мобу/боссу и бить его палкой (телепорт очень важен, поверьте, ну или кувырок, даже для тупого берсо-вара). Ловкость, кстати, играется, вообще отдельно, через ножи типа плута, через заряжаемые выстрелы и умения в духе «пулемёт», или через баллисты (типа инженер). С силой проще, – он болван, но, можно дать ему магию, и сделать эдакого Гэндальфа. Интеллект может и в отдельного стихийщика, и в саммонера, и в элементалиста, и в типа колдуна, и, вроде бы, в хила или щитовика с барьерами (я так понимаю, это под жреца/паладина задел). Вот такой вот он, Недекабрь, да. То есть, сшито крепко, тактическая глубина и экшон – чувствуются. А, вот, понравится ли Вам стилистика и некоторые особенности корейского «диаблоидостроения» – это уже зависит от Вас самих. Жду PoE, но, пока что, вот эта вот игра сделана получше многих прочих. И да, отзыв будет дополняться по мере скатывания))))
«Разумнее верить, чем не верить в то, чему учит христианская религия» (начало знаменитого Пари Паскаля, из раздела VIII «Мысли о религии и других предметах», – оно и стало названием игры (Блез Паскаль, – классик французской литературы, физик, астроном, философ и теолог, основатель математического анализа, теории вероятности и автор основ гидростатики, живший в XVII веке). «В этом мире не существует правильного и неправильного, только чёрная Бездна человеческого сердца определяет, что хорошо, а что – плохо» (Джеральд, один из главных героев игры (DLC). Ох. Паскаль. Один из лучших подражателей Dark Souls/Bloodborne, – и, единственный оригинальный мобильный представитель своего рода, – игра, получившаяся достаточно противоречивой и, сопровождавшаяся исполненной трагизма историей создания. Студия TipsWorks, созданная в Китае, бывшими сотрудниками Konami, – до этого проекта, не сделала ни одной игры, – но, сразу же решила сделать игру консольного качества на мобильных устройствах. Основатель, некий Янг Янг, пожертвовал на эти цели все деньги, которые откладывал на операцию по пересадке почки, – ибо, был уверен в своей идее. Он же и стал сценаристом. Впрочем, издателя у игры, так и не находилось (амбиции разработчиков называли бессмысленными, даже в прессе). До одной из презентаций Apple, где она и была представлена. К настоящему времени, Pascal's Wager доиздана, в том числе и на ПК (Steam), где собрала достаточно положительные отзывы. Сама идея скрестить различные вариации Souls-like-игр, экшена и иных других жанров, – не нова, – начиная от Nioh, Remnant: From The Ashes и, заканчивая невышедшей ещё Lies of P, – не является оригинальной сама по себе. Другое дело, – подобранные для «скрещивания» жанры: соулс-лайк (по типу, одновременно, Demon's Souls и Bloodborne), экшен-РПГ в открытом хабе-мире (по типу чего-нибудь в духе Skyforge), РПГ около-старой школы (с катсценами, диалогами и несколькими концовками), – и... визуальная новелла (с кучей диалогов, информации о персонажах, их раскрытии, и.т.д). Что ж. Встречают нас не особо, казалось бы, важным CGI-роликом с довольно жалостливым и патетическим саундтреком. Однако, де-факто, он и является визуальным кратким синопсисом, и, одновременно, прологом. Кратко: есть некая планета, на которой есть глобальный материк, Солас. В ходе неких глобальных событий, местный Господь согрешил против людей, наслав на них зло и страдания, погасив Солнце, и ввергнув материки во тьму. Теперь, он искупает вину перед людьми, проливая искусственный свет циклопических существа, – Колоссов на земли. Там, где Колоссы светят ярко, – там и существует жизнь, – а, когда Колосс гаснет, – он уходит, вместе с людьми на нём – на Кладбище Колоссов, то есть, – в некую иную реальность, или, в иной мир. Церковь этого мира, провозглашает основой своей концепции, наказания за грехи и жестокую искупительную концепцию. Первосвященники и храмовники церкви суровы и не ведают жалости. За тридцать лет до событий игры, Церковь вырезала целый народ, – Маркионов, за неповиновение её законам. Лес, где они жили, Катиб, – до сих пор считается запретным. Выжившие, если они, конечно остались, – попали в рабство. Теперь же, последний Колосс Соласа, – гаснет. Если не суметь найти и собрать некую Печать Иекуба, которая отворяет врата на Кладбище, и не попытаться разжечь пламя искусственного солнца Колосса заново, – известный, на тот момент, мир исчезнет навечно. Центральной, – является история Терренса, старого воина, некогда ставшего Курьером (одним из изгнанников на службе Церкви, приговорённым к этой работе за грехи). Это грязное и суровое ремесло, – но, и снабжают, и мир повидать можно, – и, вообще... главное, не сойти с ума от увиденного (одна из механик игры) и не сгинуть навечно. Помимо этого, он оплакивает свою погибшую жену, Терезу, оказавшуюся маркионской ведьмой и казнённую. Впоследствии, по сюжету, будут добавляться компаньоны героя на этом поприще (трое бесплатных, двое платных, а играть можно двумя любыми персонажами, по очереди (каждая пара образует своё взаимодействие в ходе катсцен). Сюжет мрачный и довольно реиграбельный, – а подача ведётся, как и привычным для жанра «повествованием через записки», так и катсценами в стилистике игр BioWare, или специальными диалогами в духе визуальных новелл. Философия игры, конечно, на любителя, все говорят о церковном благочестии, грехах и благодетели, – тем не менее, здесь будет много персонажей с «двойным, тройным дном», а лозунг – «никому не верь, даже себе» – стоило бы выводить каждый раз при запуске. Я неспроста привёл цитату, да, и игра называется именно, в честь Пари Паскаля, – как раз из-за её основного содержания. Геймплей – достойный, но, своеобразный. Хитбоксы, как и полагается в ранних Соулсах, кривые, – что компенсируется механиками комбо-ударов, добиваний, и т.д, зависящих от персонажа (в чем она, внезапно, довольно близка к Nioh, – но, оружие менять нельзя). Имеется система модификаторов, – то есть, артефактов, порою сильно меняющих ощущения от геймплея (один, например, значительно увеличивает урон, но взамен, забирает по несколько процентов здоровья за каждый удар; второй, – наделяет оружие дополнительным уроном, уменьшая его силу прямой атаки; и.т.д (разделов три, в каждом – по 2 артефакта). Есть система крафта расходников, вроде метательных ножей, бутылок зелий, ядов, и.т.д. Локации исполнены компактно и живописно, но, ужасно в плане использования мини-карты. На некоторых можно запросто заблудиться, несмотря на светлячков, указывающих путь (маркеров нет, а, на высотных локациях, светлячки работают не очень): здесь много, очень много лестниц, подъёмов, закутков, – а, некоторые локации явно навевают сходство с работами Эшера. Системные требования тоже, не особо большие, и, игра потянет почти на любом железе (желательно, чтобы у него было 4 и более ГБ оперативной памяти). Pascal's Wager стоит своих денег, и своего прохождения, хотя бы, один раз. Это крайне редкий гость подобного жанра на мобильных устройствах, и, крайне притягательный своей эклектичностью. Не сказал бы, что проблем нет полностью (даже легально купленная игра, иногда начинает люто чудить со сбросами лицензий и багами, – чего на пиратках замечено не было), – да, и вдумчиво пройти ее вполне можно и без DLС.
08.21 23:35 Итак. Пишу этот отзыв в третий раз. Я всё понимаю, конечно, но, и Вы меня поймите. Мне гораздо проще написать за 15-20 минут лонг на 5-10 тысяч слов, чем долго и упорно «урезать» свои мысли. Да, меня ИРЛ за это ненавидят, – но, разговариваю я, примерно, так же: мои хорошие знакомые принимают меня таким, других – коробит (мне уже, – сильно за 20). Не знаю с чего начать теперь, честно. Впрочем, нет, начну с главного. С тех, кто произвёл эту игру. Те, кто уже готов написать, «очередной китайский кусок кала!1111», – не спешите, сердечно Вас заклинаю! Ведь, студия Asobimo. Inc, – на самом деле, японская. Создана она в 2007-м году, вроде бы, в Осаке (вероятно, бывшими сотрудниками SQUARE ENIX), – и, студия эта, несмотря на свою, относительную молодость на всемирном рынке игропрома, – что называется, Big in Japan, ну, то есть, дома. Там, – это одни из довольно странных титанов рынка развлечений, в их портфолио – множество игр, но, спроси любого (кроме японцев), – и, он не вспомнит их названий. Гигантская самостоятельная мультивселенная AVABEL (от 4 до 10 различных игр, из которых мы знаем хорошо лишь, Online (была хороша, но, увы, ей 9 лет, да и, она давно изменилась не в лучшую сторону)!), мини-вселенная TORAM Online (две игры, если считать вместе с Iruna), Stellacept Online, первый проект по Sword Art Online, N-INNOCENCE, Seven Swords (вторая часть которой стала Almategia), AURCUS, Fantasy World Online (издатель, SQUARE ENIX). Проблемы этих проектов, в нашем интернет-пространстве, в том, что, нам не довелось поучаствовать в создании Интернета, – поэтому, было гораздо проще закупать технологии, – чтобы сделать так, что Россия стала одной из самых развитых по интернет-покрытию стран мира. Нам не понять, почему дизайн этих игр, такой странный... а, ведь, интернет в Японии не настолько же хорош, как у нас (казалось бы, да?). Вот, и Eternal Kingdom: Battle Peak (дополненная ETERNAL Online), – не то, чтобы исключение из правил. Студия-то именитая, – но небогатая. Все деньги они вкладывают в игры, и их качество. Эту, например, дизайнил и продюсировал Йошитака Амано (Final Fantasy, в.т.ч. и XIV Online/Phantasy Star Online). Итак. Несмотря на все негативные отзывы (действительно, понятно, почему так), – игра не самая плохая. Крайне противоречивая, если вспоминать их прежние проекты, – но, неплохая. Правда, несколько фундаментальных проблем практически уничтожили репутацию этой игры на родине, – и, глобальную версию, они преследуют так же. 1) Русского нет, но, это понятно. Они и английский, в некоторые проекты, добавляли через много лет после релиза. 2) Игра, – как мрачный советский анекдот про «Волгу»: «сначала – полгода чинишь, потом – ездишь». 3) Не в последнюю очередь, из-за движка. CryEngine (по слухам)? Я не слышал этого имени столько лет... 4) Поддержка живёт, будто бы, в параллельной реальности (впрочем, фанатам Asobimo, – не привыкать). В прямом смысле. Ни ругани, ни плохих вещей, вы не услышите, – но, ответ будет расплывчатым и странным. Вот, как стоит настраивать игру (картинка), если Вы всё же хотите поиграть. Автобой выключается, как оказалось, настройки гибкие, – но, они настолько неудобно расположены, в этот раз... очень неудобно и, что самое ужасное, – неочевидно. Я три дня подгонял игру под свой Vivo Y31 (Snap 662), по частям. Думаю, всё – очевидно. Теперь, – по порядку. Первое, – это, конечно же графон и визуал, в целом. Как я уже говорил, это, опять же, вероятно, CryEngine. На мобилке, да. То есть, по оптимизации, – не просто вопросы, а ВОПРОСИЩИИИ! На странице в Steam (а, это кроссплатформа, если, что, между ПК/PS4 и 5), минималками (для них она ещё не вышла) выставлены 8GB ОЗУ, Intel Core i5 и 9-й DirectX. И, судя по всем косвенным признакам, это, действительно, кроссплатформа... Графон, сам по себе, мягко говоря, ниже среднего, – с одной стороны. Это не Toram, конечно, но и не Black Desert M, или Dragon Raja. Визуальный стиль великолепен, с точки зрения арт-дизайна (особенно, в крупных городах): все эти закаты, восходы, смены дня и ночи, отблески от солнца на латах (даже на самых чудовищных минималках); – и, уныловат, с точки зрения же цветовой палитры. Чувствуется явное желание сделать игру «как в 2000-е», возможно, от недостатка бюджета, как раз. И да, запомните эту ремарку, она ещё пригодится. Над звуком, кстати, поработали особо, как и над синематиками, – чувствуется, что это – не шаблон, или конвейер, – мир продуман внутри себя, и внутри своей стилистики (крайне умеренное около-манапанк фэнтези (без фанатизма, и, с неким привкусом авиапанка, – персонажа по имени Рембрандт, во время полёта на летучем корабле Atlantis, выдают лишь меч и доспехи, – а, так, вполне себе, корабль мог бы быть, где-нибудь в фильме «Небесный капитан и мир будущего» (2006, Вкликобритания), во время перехода, как раз, ко всем этим летающим дерижапям, поездам на мана-тяге, мана-мехам и прочему подобному, – в общем, по стилистике, – что было до Granado Espada/Noah's Heart). Мир игры, – это, довольно большие регионы с открытыми пространствами (а, открытые миры, на мобилках, как известно, всё ещё труднореализуемы из-за затрат большого количества ресурсов на оптимизацию, с неточным результатом. Спросите Genshin, TOF, или Noah's Heart, – а, здесь, это усугубляется ещё и кучей разных штуковин, перекочевавших из старых игр, начала 2000-х, и, самим движком). Крупные города здесь соседствуют с малыми деревушками, шахтами и разными другими подобными вещами. Правда, ощущение какой-то живости, – специфическое. Да, какие-то НПС могут перестать говорить с Вами ночью, – но, каких-то активных действий, – не так уж и видно (опять же, вспоминаем Black Desert, где с этим гораздо лучше). Зато, их, кстати, можно бить, на РК-зонах. Ага. А, и да, мы не умеем плавать. Прямо, как в Aion, или Jade Dynasty каком. Не то, чтобы плохо, – но, реализовано топорно, да, и, даже в AQ3D плавать можем (а, ведь тоже, на минуточку, кросс, – но, полубраузерного клона WoW, из серии аж времён чуть ли не начала Flash-анимации). Хоть бы обосновали как. Геймплей, – имеет много плюсов, но, один странный и большой МИНУС (впоследствии, окажется, что, это не совсем минус, но и не плюс). Автобой, ага. Он отключается крайне неочевидно, и, имеет свойство, иногда включаться (на автоквестинге, разумеется). Нужно отключить автотаргет в одном меню настроек, бег к цели в другом (это, кстати, лучше не отключать классам ближнего боя, просто, потому что), меню тактики, и.т.д. Сразу же оговорюсь, раз уж речь зашла о настройках. Ещё один намёк на то, что под мобильные системы поставили полновесный клиент с ПК, консолей, – само их количество. 8 (!) режимов разрешения, 5 режимов качества графики, ещё и куча других настроек. Наверное, самый гибкий в мобильных играх. Тут, просто, однозначный лайк, – его бы Геншину))) Впрочем, даже если Вы сможете (а, Вы – сможете, правда) настроить его под свой не самый новый телефон (формально, оно поддерживает Андроиды, начиная с 6-8 версий), – лагать всё равно будет адски. И, греть – так же. На выше среднего/хаях, просто, оно ещё и вылетать будет каждые 7-10 минут, стабильно. Продолжу по геймплею, – а, тут... такое дело. В общем, без автобоя, EK: BP, – это какой-то ребилд всех тех игр, которые были не просто до WoW, а, наверное, чуть ли не до Lineage 2. Ну, тех игр, типа Everquest 2, когда маг после скаста заклинаний уходит медитировать на гору, или вручную пить банки, прямо в бою, – а, вару приходится, буквально танцевать смесь танго и танца с саблями, одновременно, перевязывая себя бинтами в ручном режиме, чтобы просто, нормально критануть по мобу. При этом, портированный в браузер (!) Fly For Fun из 2005-го года, – существует, и играется хорошо, – а, здесь... А, ведь же, вот, разнообразие есть: у каждого класса по три разных специализации, с разным геймплеем, – т.е., на выходе, мы получаем 15 разных классов из 5 базовых (один спек доступен сразу, остальные, – после квеста). Подземелья? Да, они здесь есть, в виде вполне себе полноценных данжей, с тактиками на боссах, – и прочим; – и, всё хорошо, сказал бы я, – если бы не включаемый партийный автобой. При этом, системы входа в данж, крайне хороши, ведь, расчёт идёт, «как бы» по уровню, – но, по-хорошему, – по гирскору. То есть, условный персонаж 10-го уровня с 1000 БП, вполне может пойти в лимитосниженный данж, в компании чуваков 40+ уровня, – и, даже не будет чувствовать себя куском мяса... главное, в гущу боя не лезть (милишники рыдают, маги без маны – впрочем, тоже: они здесь брутальны настолько, что, после авторасхода маны, берут в руки палку, – и идут дубасить мобов в ближнем бою, без шуток). Есть крафт. Прямиком перешедший, не иначе, как из Lineage 2 или, опять же, Aion. Все эти съёмы шкур с убитых мобов-животных, сборы трав, – чтобы взять профу, и наблюдать то самое: «готовится 3 часа, придёшь – заберёшь». Есть множество видов ПвП, ПвЕвП в боссовых файтах по доске, – и, куда же без них, зерг-осады 100 на 100, и, даже, вроде, 200 на 200 (привет, Ладва 2004, давно не виделись). При нынешней оптимизации игры... вот он, настоящий Phone Destroyer, а Вы мне, South Park. А, ну и гача. Причём, не настолько щадящая, как в прошлых их проектах, yesли бы. Обычно, на гачи от Asobimo, никто особо не ворчал, даже у нас, в России. Да, шансы круток дорогие, – но, выбить комплект условно неплохого шмота, вполне себе можно, – а здесь, – с этим всё хуже. Ладно, 10 круток за 60 долларов, это нормально, обычно никто к подобному не прибегает... впрочем, на более поздних уровнях, вроде как, эти шмотки и падают, и их можно выбить, то есть, как всегда, гачей достаются любые костюмы, аватарки и прочие эстетства. Но, ходит слушок, что есть карточки персонажей, добавляющие статы, как в Lineage 2M, – и, вот тут, возникает множество вопросов. ETERNAL, она же Eternal Kingdom: Battle Peak, – проект крайне неоднозначный. Старания Йошитаки Аманы видны, бюджет тоже, – однако, отношение к игрокам, вне консолей/ПК, – откровенно, странное, оптимизации, считай, нет; – графика относительно неплоха, но лишь два сервера, – и, это ещё кроссплей со Стимом окончательно не завезли; назойливый и идиотский автобой (с ограничением по времени в 3 часа на использование) есть, – ибо геймплей прямиком из, в лучшем случае, 2005-го года, – а, в худшем, – аж из 2002-3-го. Много непонятных расходников, которые, вроде крафтятся/выбиваются, – а, вроде и нет, – туда же и довольно щадящую, но странную гача-политику. В общем, если проект не умрет окончательно, – посмотреть на него стоит, – не сейчас, конечно, а, годика, эдак, через полтора-два (судя по уровню оптимизации и используемому движку, – это надолго, так что, если телефон не самый крутой, – ставим, пока, опять, TORAM, AVABEL, что там ещё у на есть от них, если хотите причаститься к играм студии). Ибо, по сути, как говаривал один игровой блоггер о Serious Sam 4, – «они не просто делают закос под классику, нет, – они выпускают новую игру 20-летней давности. И, это, наверное, было бы похвально, – если бы технологии не развивались». Эту же фразу можно применить и к данному продукту Asobimo. Inc. Поскольку, увы, есть с чем сравнивать (даже, чтоб его, TALION предлагает чуть более современный геймплей, при, гораздо более худшей реализации всего), – про тот же Black Desert Mobile, или, даже Dragon Raja, – я промолчу... вышла бы EKBP пораньше, конечно, года на 2-3, – стала бы законодателем мод, и приучила бы игроков к «старомодному азиатскому геймплею», а сейчас, что толку. А, на этом – всё. Игристого питерского салюта, и, вообще. Скорее всего, останусь на Rubens, если буду играть дальше.
Функционал в разработке!
Итак. Буду говорить про вышедший вчера Global. Та же игра, но переделанная, и вообще. С Вами Ethlau, и, сегодня, мы разберёмся в особенностях корейского (?) игростроения «без автобоя» (спойлер: лучше, чем ожидалось). Начнём сначала, сама игра – достаточно немолодая. Ей около трёх лет, если считать все бета-тесты и прочее, просто MOAI, я так понял, – слоупоки, ну, или они с правами определялись (издают-то Глобал они, лично). То есть, если «со скидкой», – то, это конкурент Black Desert Mobile. Если «без»... впрочем, обо всём по порядку. 1) Запуск игры. Он, на удивление, оказался солиднее и препонистее, чем у БДМ. Некоторым юзерам оно писало, что «установлено неизвестное системное обеспечение», или ещё что-нибудь в этом духе. Т.о., в игре, видимо, вшит античит, по типу не то Frost'а, не то чего-то похожего по духу. Известно точно, что, по какой-то причине, ругается игра, например на «виртуальные машины», рут-киты и прочее подобное: проблема в том, что не все даже поняли, что именно попадает под определение «обеспечения». Жирный минус, так-то: хотя бы, список в самой игре выкатили, что ли, на что оно будет реагировать. 2) Запуск серверов. Тут ещё хлеще, временами: по некоторым отзывам, открытие переносили дважды, не уведомив пользователей (приходят, а им говорят: не-а). Видимо, это было ещё на БТ, ибо, в этот раз, всё прошло без проволочек и в указанный срок (5 утра этого дня (со вторника на среду). Серверов несколько, один европейский (+1), два азиатских (по тихоокеанскому и UTC (+5?)), один американский (+8?) (По поводу предрега в России, я так понял, они изначально планировали выпустить игру вместе с корейским релизом, – но, MOAI поругались с NEXON' ом... а, потом, началось, то зараза, то ещё вот это вот всё, в общем, видимо, не до релиза было). 3) Перевод. Собственно, ещё взглянув на список серверов, можно было заподозрить кое-что: и, это подтвердил перевод. Значит, смотрите, у нас Глобал, – но переводы есть: английский, с некоторыми ошибками (вроде: «the sever is under maintenance») и без озвучки половины реплик; корейский; китайский; – и, японский. Всё. Вообще всё. То есть, по факту, Глобал – это не отдельный релиз, а та же игра, что на Корее, но с прикрученным англом. Это хорошо, с одной стороны (обновы будут точно в срок), – а, с другой, такое достойно я даже не знаю, каких слов. Жёстких, скажем так. 4) Значит, четыре. Само создание персонажа. Редактор весьма гибкий и впечатляющий, – напоминает смесь Dragon Raja и BDM. Правда, местами, он всё же ограничен, нельзя, как в БДМ производить столь тонкую настройку телосложения + тел на каждый пол всего по два (по два лица на тело у мужчин, и по три – у женщин). Настраивать лицо можно гибко, упор больше на визуальную сторону. В самом начале, кстати, очень прикольный эффект от блеска и ещё какой-то настройки свечения лица, – будто персонаж нарисован масляными красками. Люблю подобные стилистические выверты, однозначный +, тел только побольше бы. Кстати говоря, как и полагается, некрасивых персов создать трудно, зато можно поиграть в «угадай любимого актёра разраба»: из более-менее известных, можно сделать подобие Сэма Уортингтона (Джейк из «Аватара»), молодого Гэри Олдмана, того дядьки, который играл Трандуила (Ли Пейс, кажется, он же, внезапно, Цезаря в «Риме» играл), или, например, кузнеца Вакулы из советских «Вечеров на хуторе близ Диканьки» (нет, я сейчас не шучу). С женщинами как, не в курсе, как и с азиатскими актёрами, хотя, Джета Ли, вроде, можно сделать. 5) Графика сама по себе. Довольно красивая, и, на удивление неплохая даже на низких настройках (то есть, видно старание разработчиков). Стилистически... напоминает смесь не то БДО, не то Айона – и Элиона: хотя, пару женских костюмчиков намекают, внезапно, и на Скайфордж. Только, более приземлённую, и не такую кислотную: правда, ручки жахнули, в этот раз, в другую сторону: ощущение, будто на все локации наложили виньетку. Выглядит не всегда уместно, а порой – раздражает (каньонные локации у Вулканов... это нечто, конечно). 6) Сюжет. Хм. Значит, есть две фракции, Наяды и Вулканы. Первые (условный Альянс) – пасторальные фэнтези-рыцари (с намеками, преимущественно на Германские княжества времён Средневековья и Францию), вторые (условная Орда) – более восточного вида (арабо-индийского + кочевой стиль). Как-то, они поссорились друг с другом и начали резню. Именно, что резню, ибо заставки и у тех и у других полны мрачной стилистики, под «дарк-фэнтези» – хотя, у Вулканов она сделана эпичнее. И, есть остальные, нейтральные земли, эльфийские и ещё некоторые провинции. Собственно, о Трахах. Да, это имя нарицательное. В общем, если я правильно понял, – то, это такая себе помесь частной охраны, наёмников, искателей приключений и первопроходцев-картографов (увы, квеста на картографию пока нет, может, потом будет, хотя...). Что-то типа организации «Проходчиков Андердарка» из DnD: Forgotten Realms, но фракционные. Ну, и, наш герой Избранный (не все Трахи – такие, как он, но героев среди них хватало, часть армейских капитанов – тоже были из их числа). В общем, мы должны разобраться, что стало причиной всей этой бойни (ибо, никто не знает, лол, просто, много лет назад, друг к дружке в гости пришли и начали мебель ломать, понимаешь ли). Ну, и заодно, испросить совета у божественных сущностей: «как нам дальше?», – для чего, их нужно отыскать ещё. 7) Управление и геймплей. 12/10, MMO of The Year)))) Серьёзно. Каждый класс играется по своему, имеет свои уникальные фишки, билдовки, исходят из самих умений, путём прокачки персонажа, пассивок есть, есть древа какие-то, – в общем, Aion + Dragon Raja, буквально. Само ядро-геймплея – нон-таргет экшен с фиксацией на цели (хотя, с толпами мобов аккуратнее). Играется крайне бодро, напоминает, натурально, TERA, но со своими фишками, вроде кастозаряжаемых (это, когда стрелочка должна остановится в определённой зоне, от которой зависит количество рассчитываемого урона), или отложенно-заряжаемых умений: нажал-держи секунду-профит. Есть комбо-удары из сменяемых умений, есть проки на умениях. Импакт просто а-а-а-а-хрененный, когда чувак с двуром раскручивает свой лом и начинаем кружить мельницу, или чел с браслетами (типа крушитель из TERA) просто и незатейливо ломает лица или вызывает стенда (MUDA-MUDA-MUDA-MUDA!!!), или раскручивает удар, в духе «Кулака полярной звезды» (OMAE WA MOU SHINDEIRU!). Или, когда щитовик тупо и незатейливо бьёт щитом в хлебало кому-нибудь. Есть и баланс, внезапно. Доджи у дальнобойных классов (лук, посох) откатываются в два раза дольше, чем у остальных, зато имеют проки на умениях, вроде отпрыга лучника. У средне-дистанционных классов (коса, дуалы, перчатки) – откат обычный (3 сек), – а у мили (щитовик, двуручный меч) – быстрый. Исключения: дуальщик и чел с косой, они могут либо несколько рывков отдельным умением сделать, либо перемещаться за спину цели несколько раз. Классы, ну Вы поняли: щитовик (ДД/танк – среднее между воином и паладином), двуручник (ДД/танк, – типичный варвар-берс), перчатки (монах-крушитель, онли ДД), дуальщик (ассасин-рога, онли ДД), посох (ДД/саппорт, маг), лук (ДД/хил, внезапно, либо лучник, либо саппорт, либо хил), коса (некромант, ДД/танк (?!?). Можно менять классы, когда вздумается, открыть только ключ к классу нужно (три – выдаются за квесты), только комплекты оружия надо таскать с собой (броня общая). Автобоя нет, автобег есть. Есть, кстати и авто-применение базовых атак, но, смысла оно не имеет, ковырять будете долго и бессмысленно. Говорят, что автобоя и не будет, ибо это «фишка наша». Есть автобанки, но мобы тут жестковатые (и толстые, ну, хоть, вроде бы, без автолевелинга), надо сказать: отпрыгивают, контратакуют, парируют удары, вызывают сотоварищей, – в общем, вдвоём уже запинать могут. Поговаривают, что противники люди даже оружие из рук могут выбить. Отсюда так много дебаффов на каждом умении у некоторых классов: станы, снижение скорости атаки, скорости движения, остановка цели, дезориентация, оглушение, поломка оружия, кровотечение (в.т.ч., и от бега), горение, ослепление, примораживание, вызов чёрной дыры, выпинывание за пределы планеты, помещение в иную реальность (Вы же поняли, что последние три пункта – сарказм?). Расположено всё удобно, и не настолько захламляет экран, как казалось на первых скринах. 8) Настройки. Их много, но отмечу следующие: 4 настройки фреймрейта (20-30 ФПС, 30-50 ФПС, 50-60 ФПС и 60 (возможно +, мне не довелось это проверить, ФПС, – правда, телефон вот эта, последняя, грузит сильно, нагрузка на CPU подскакивает с 60-70 до 92-95%, а на GPU и вовсе, почти в два раза (от 35-40 до 84%); настройки теней (три штуки, выкл, низкие и высокие); настройки игроков (можно вообще выключить отображение всех игроков на карте); настройки эффектов (аж с четырьмя поднастройками, в каждой по три ступени); настройки дальности прорисовки (не в плане дальности существ и локаций, как в ГТА, а дальности подгрузки текстур); включение Vulkan (по умолчанию, выключен). 9) Режимы и иные вещи. Просто перечислю: есть фракционные бои, есть осады, есть королевский квест (не знаю, что это, королевская битва, мб?), PvPvE-ивенты, боссы на локациях, отдельные баттлграунды на локациях, есть система торговли (по словам местных барыг, скучная), есть, вроде как аукционное РМТ, есть несколько разновидностей магазинов, есть случайные ивенты (?). Много что есть. 10) Магазины и валюты. Двоякий. С одной стороны, донат дорогой, 1190 и по 590 чего-то (рублей, у.е.?) за комплекты, с другой, есть магазины за золото у торговцев, где можно раз в день/неделю купить петов, скакунов, в общем, разжиться. Есть магазины за красные алмазы, это типа брюли, на них тоже можно покупать (лимиты тоже ограничены). В общем, да. Есть два баттл-пасса уже, в одном есть бесплатный режим, в другом я так понял, – нет. Есть бладстоуны, за которые можно покупать вкусняшки. Есть и проблема с ними: получаются они из мунстоунов, а чтобы мунстоуны стали бладстоунами, нужно, экипировав мунстоун на месте зелья (то есть, без зелий) убить игрока противоположной фракции. Есть какая-то платиновая фигня и золотые гемы, получаемые тоже с каких-то вещей. Плюс, вроде бы, у противоположной фракции, валюта для игрока, враждебного для них, будет другой, чем у обычных торгашей, бл..., да! 11) Профессии. Их уже обожают, ибо перетянуты из ШоШ + Линейка. Ещё есть крафт еды (нет, отдельно от алхимии). Ингредиенты просто покупаем у торговцев. С картографией сложнее, видимо, на неё нужны инструменты или квест особый. За данные о местностях дают бонусы, да, типа смесь ШоШ и Элитки (Elite: Dangerous). Есть рыбалка, рыбу можно продавать, продавать на аукционе, жарить её, делать из неё клей, в общем... Если я правильно понял, можно даже ставить свои лавки, как в Ni No Kuni: CW, или Dragon Raja какой. 12) Есть ПК-клиент. Есть в Стиме. Перенос персонажа, вроде бы, сделать можно. 13) Отсылки. Ох, их тут немало. Кулачник-жожек, наяд везёт телега из Скайрима, вулканов швыряют с пропасти в духе боевиков 80-х, нам нужно, вроде бы, вытащить меч из камня, или поиграть дуальщиком в Metal Gear Solid/Splinter Cell. Собственно, вся игра, по ощущениям – это, на удивление, грамотная «отсылка» и смесь из разных подходов. Хотя, отношение разработчиков (с некоторым ЧСВ, типа: вставим наше лого четырежды за пролог, чтобы что), это, конечно, 10/10, гениально (нет)... Вот как-то так. Ожидал, что будет хуже, честно говоря.
BlazBlue. Как много в этом слове. Начнём с очевидного, с создателей. Да, это Arc System Works, то есть, создатели Guilty Gear, будущие создатели DNF: Duel, и, так далее. Кто бы что ни говорил, но, они действительно возродили, в какой-то мере, интерес к 2-D файтингам, это правда. Но, об управлении позже, а пока о сюжете. Точнее, о том, что тут творится. Значит, 26-й век от Рождества Христова. В результате череды исследований и кропотливой работы, человечество находит Грань. Что это такое? О, много что. И, источник магических сил, и ключ к параллельным мирам и вселенным, и ядро самого мира, – и ключ к богоподобию. В общем, всё вместе, но, люди пока не особо знают об этом. Точнее, не знали об этом в то время, но знали тогда, когда столкнулись с ней. Они сами из будущего столкнулись с самими собой из настоящего, и из прошлого. Уже сложно, да? А, ведь скачки во времени только начинаются: достаточно сказать, что Чёрный Зверь – это тоже творение тех же людей, но из будущего. И, Шесть Героев, остановивших его, – это тоже люди из будущего. А, некоторые даже – из параллельных вселенных, как тот же лидер героев, Хакумэн. В результате перечисленного выше, люди не только довольно сильно повымирали, но и достигли невиданного технологического скачка, вперемешку с открытием магических способностей. Правда, не все умеют или хотят их контролировать, – а, изучение проводится, буквально, методом экспериментов над людьми, скрещивания и клонирования. Это, естественно, как бы запрещено, – но, запреты и обходят, и людей некоторых специально выращивают из пробирок для контакта с Гранью (чтобы взять всё лучшее от параллельных миров, и стать сверхмиром). Естественно, от способностей мало кому становится легче, это, наверное, уже понятно? А, каково будет, если обычный человек обретёт эти способности просто так, как бы случайно (человек-марионетка). И, как бы случайно станет Избранным и главным из... В общем, да. Знакомьтесь, вот тот парень в красной куртке, – Рагна Бладэдж, – и есть такой избранный. Дело в том, что в его протез руки вживлёна специальная штука, Лазурный Гримуар, с помощью которой можно всё исправить, – а, можно и вновь вызвать Чёрного Зверя. А, теперь, представьте, что он даже не знает об этом, будучи ведомым таинственными Наблюдателями (де-факто, местными не то полубогами, не то – богами, правда, инкогнито). А, у него, конечно же, ещё есть местная драма, это ж, по сути, прокачанный Guilty Gear, чтобы в играх от Arc никто не страдал, да, Вы что? Все страдают, и Рагна страдает, ибо у него тёрки с братом, Дзином. Тот тоже хорош, ибо, мало того, что служит довольно мрачному императорскому режиму Либрариума, так ещё и его меч, ледяная катана, Юкианеса, потихоньку захватывает его разум и поедает душу. Подобное тут нормально, привыкайте. Ну, а потом... ох, а потом было ещё много интересных историй, но, это уже в других играх серии. Управление. Ну, это не The King of Fighters, пальцы ломать Вам никто не будет, но попотеть придётся, – особенно играя за того же Карла Кловера (ведь, надо отдельно двигать не только его, но и его же куклу, которую он, почему-то, называет Сестрой... интересно, почему?). Всё в BB заточено под быстрые атаки, маневрирование по арене, и, буквальный натиск, сметающий оппонента с арены за секунды. Не отметить не могу и шикарный OST, как это и заведено и сюжетную составляющую, пускай и пропитанную силой боевого аниме в каждом кадре (по сюжету, это объясняется сверхсплавами (made in Грань), которым плевать на обычные пули и картечь, – в общем, броня превалирует здесь над снарядом, да). Впрочем, уверяю, сюжет здесь не настолько японский, как это может показаться на первый взгляд, хотя и японскости тут хватает, да. И да, по этой вселенной есть аниме. И манга есть, вроде как, но, это потом уже было. Вот.
Кхм. Честно говоря, двоякие ощущения от первой игры. Хотя, три или четыре часа побегал. Скажу так, Undecember – игра не плохая, но, учитывая уже некоторые штуковины, вроде временных итемов и прочего, – играть Вам, по крайней мере, пока что, – надо только в неё. Итак. Графика и оптимизация. Не самые плохие, лично у меня (Snap 662), но, настраивать надо. Тут что-то по аналогии с мобильным Black Desert, но, не только с ним. То есть, чтобы получить приятную и не особо лагучую картинку: снижаем тени на минимум, можем пошаманить с эффектами, самой графикой (ибо, «мыло» здесь определяется внезапно, не «графикой», а «текстурами» и «масштабом разрешения»). Это вот оставляем на среднем-высоком-очень высоком уровне (зависит от телефона). И да, парни, первым делом, снимите лок с частоты кадров. Оно в 30 к/с по умолчанию, из-за чего картинка начинает периодически дёргаться или «киселизироваться». И, ещё убираем всякие приколы вроде отображений титулов, и.т.д. Впрочем, это уже на Ваше усмотрение. Ибо, оптимизон нам нужен, так-то))) крипов порою набигают, буквально, толпы. Они, в основном, безвредные (особенно, для магического класса). Внешка, редактор и визуал – неплохие, возможности средние, но, ладно. Графончик хорош, цветов волос есть. Правда, видно, что причёсок маловато, но, это, я так понимаю, будут продавать комплекты, как в Lost Ark. Внешки шмоток – неплохие, то есть, с костюмами можно сильно не заморачиваться, если что. Визуальный стиль – ну, такой... Видно, что старались, но, видна и общая стерильность стиля. А ещё, тут мнооого полупустых пространств, чисто для понта, видимо. Ибо, иногда мобы натыканы чуть ли не друг у друга на бошках, то есть, это не ради оптимизона. Сюжет, ну... Он странный, как я понял. Есть некий крутой паладин, бог или ещё кто (из некоего ордена, который хранит мир (с сайта). Короче, чувак 100-го уровня (буквально, блджад!), из туториала. Он противостоит нашествию армии мертвяков и чудищ, которую поднимает некая красная пыль. Что это за пыль – неясно, но, судя по словам из катсцены, – это какая-то большая проблема. Снеся пару толп зловещих (причём, из разного оружия, – что очень хорошо, правда), – он попадает в ловушку, впрочем, некий кристалл света, который он вызвал, сносит мертвяков и запечатывает портал-месторождение. Всё. Проходит 10 лет, и, видимо, будучи разжалованным или уйдя по собственной воле, он/она сталкивается с нашествием мертвяков на корабле. Ну, а дальше, как всегда, люди выживают, и вообще, помоги, а? Экспозиции мира, кроме как на сайте игры – нет изначально! Что это за место, где мы, кто мы – сами ищите! Впрочем, отмечу, что катсцен, в.т.ч., и на движке – тут много, в первом уровне их сразу три, а после создания персонажа – ещё две. Ещё бы, объясняли они что, с самого начала, было б вообще здоровски (я так понимаю, – нет, я даже прозреваю, – что это задел на будущее, для «вот это поворотов», плот-твистов и прочей фигни). Ладно, ладно, что с боёвкой? Ну, смотрите какая ситуация, по сути, это что-то типа Wolcen + Path of Exile (его здесь будет ещё потом). То есть, мобьё кидается группами, с разной бронированностью (это уже явно, откуда-то из Lost Ark), при этом, возможности у них – немаленькие (только прощёлкай момент, – и отлетающие с тычки димпы (сим... хм, короче, какие-то странные зомбаки) – уже зергают тебя толпой в 10-15+ рыл, и уже съели 40% ХП). При прокачке, это становится гораздо менее актуальным, и хороший танк, или даже маг с «барьером» просто могут стоять и ловить хлебалом. Система рун и созвездий. Да, да, та самая хвалёная штука, по сути, взятая с Path of Exile... Ну, э-э, это не совсем оно, да. Скорее, напоминает что-то, внезапно (!) близкое к Skyforge и аллодовским Талантам Искры. Почему я так решил? Ну, может быть, потому, что мы качаем характеристики лишь в начале каждой ветки, а, в остальном, мы качаем пассивки, типа, как в «атласах вторжений», да? Нет, они тут гораздо более полезные, чем в поздних Аллодах Онлайн или Скайфе, – но, это и не PoE и не система выбора класса через атлас из Albion (а, кто-то, ведь, даже сравнивал). Всё дело в том, что прокачка идёт по вершинам. То есть, рано или поздно, мы упрёмся в то, что прокачивать вершины и идти куда угодно – мы не сможем, ибо «для пустоты», например, надо было идти через ловкость и инту, и пассивки Листа (если я вчера правильно глянул), а не качать боевого мага через силу и интеллект (со всякими областями атаки и довольно хитрым рунированием, – зато, обмазавшись барьерами и пассивками, и разогнав физ и магию, мой перс просто приходит и выжигает всё, что движется, – а, на что рестора маны не хватило – добиваем топором, или зовём огненного рыцаря, аки в Elden Ring: «ты один приходи, мы тоже одни придём»). С рунами лучше. По сути, это и есть умения, определяющие выбор ветки. Ограничений, впрочем, почти нет, только, иногда, по классу оружия (маги, однако, почти всегда могут юзать «всё оружие»). Впрочем, отдельные пассивки на умения, тоже, увы, занимают ячейки, и, даже более того, умения надо синергировать друг с другом через эти пассивки (вот эти светящиеся бока – это тип руны, которую надо ставить на ту или иную сторону). Ограничения... тоже есть, по типу умения: удар ли это, область действия, периодический, урон, какой урон это вообще (молния, холод, огонь, атака (физ), яд). Что хорошо: хоть руны и недешёвые поначалу, их можно получать с квестов, выбивать с мобов, получать за подарочки, и.т.д. В общем, разжиться можно. Что плохо: у рун есть качество, у рун есть ступени для объединения друг с другом (прокачки). То есть, намёк понят, но, по крайней мере, это выглядит не так, как в Diablo: Immortal (если играли в корейские игры, то понять, где и как можно их набрать, выменять, или РТА-шнуть, – нетрудно). Либо гринд, либо ивенты. Есть БМ-ГС, но, как его посмотреть, – не совсем ясно. Он иногда показывается от того, сколько рун ты насинергировал и какого качества + как ты прокачал созвездие, возможно. Социальная составляющая, есть, можно бегать в пати, можно писать в чате (причём, вроде бы, даже по языковым каналам, как в BDM, хотя хз), можно собирать походы, гильдии и ходить в рейды. Есть некий биг босс, которого надо бить всем кагалом, типа как в Lineage 2M. Есть мини-боссы, которых можно траить, как в Titan Quest. Вроде бы, есть гильдейский контент и ПвП, причём, даже в духе Айона (ПвПвЕ). По поводу магазина и доната. Донатить можно напрямую (имею в виду, что покупать за валюту наборы, правда, именно большие паки, посмотреть что в них, кстати, нельзя, хотя состав ра...ой, паков – фиксированный (это не лутбоксы, но их содержимое может, вероятно, меняться из сезона в сезон), можно покупать предметы за кристаллы, можно – за рубины (эти, видимо, могут быть получены в квестах). Цены в рублях – есть, можно, вроде бы, как-то напрямую донатить, типа альтернативной системы Гуглу (что-то в духе Fortnite?). По крайней мере, из того, что заметил я – это, вроде бы, как в Lineage 2M, но паки, судя по награде за предрег и ивенты, вполне щадящие. Пока что. Короче, я хз. Здесь слишком многое стянуто из разных игр, – но, сделано, на удивление, крепко и неплохо: опытная рука чувствуется (неудивительно, если вспомнить, что над боёвкой работал кто-то из создателей Lost Ark). В динамике оно сильно лучше D: I, и, по скоростям приближается к смеси PoE с поздней AnimA, – особенно, если берёшь мага, – сразу чувствуешь грамотную работу, – там где дотянуться не можешь – цепная молния или огненный болван сделают всё за тебя. В крайнем случае, можно телепортироваться за спину мобу/боссу и бить его палкой (телепорт очень важен, поверьте, ну или кувырок, даже для тупого берсо-вара). Ловкость, кстати, играется, вообще отдельно, через ножи типа плута, через заряжаемые выстрелы и умения в духе «пулемёт», или через баллисты (типа инженер). С силой проще, – он болван, но, можно дать ему магию, и сделать эдакого Гэндальфа. Интеллект может и в отдельного стихийщика, и в саммонера, и в элементалиста, и в типа колдуна, и, вроде бы, в хила или щитовика с барьерами (я так понимаю, это под жреца/паладина задел). Вот такой вот он, Недекабрь, да. То есть, сшито крепко, тактическая глубина и экшон – чувствуются. А, вот, понравится ли Вам стилистика и некоторые особенности корейского «диаблоидостроения» – это уже зависит от Вас самих. Жду PoE, но, пока что, вот эта вот игра сделана получше многих прочих. И да, отзыв будет дополняться по мере скатывания))))
«Разумнее верить, чем не верить в то, чему учит христианская религия» (начало знаменитого Пари Паскаля, из раздела VIII «Мысли о религии и других предметах», – оно и стало названием игры (Блез Паскаль, – классик французской литературы, физик, астроном, философ и теолог, основатель математического анализа, теории вероятности и автор основ гидростатики, живший в XVII веке). «В этом мире не существует правильного и неправильного, только чёрная Бездна человеческого сердца определяет, что хорошо, а что – плохо» (Джеральд, один из главных героев игры (DLC). Ох. Паскаль. Один из лучших подражателей Dark Souls/Bloodborne, – и, единственный оригинальный мобильный представитель своего рода, – игра, получившаяся достаточно противоречивой и, сопровождавшаяся исполненной трагизма историей создания. Студия TipsWorks, созданная в Китае, бывшими сотрудниками Konami, – до этого проекта, не сделала ни одной игры, – но, сразу же решила сделать игру консольного качества на мобильных устройствах. Основатель, некий Янг Янг, пожертвовал на эти цели все деньги, которые откладывал на операцию по пересадке почки, – ибо, был уверен в своей идее. Он же и стал сценаристом. Впрочем, издателя у игры, так и не находилось (амбиции разработчиков называли бессмысленными, даже в прессе). До одной из презентаций Apple, где она и была представлена. К настоящему времени, Pascal's Wager доиздана, в том числе и на ПК (Steam), где собрала достаточно положительные отзывы. Сама идея скрестить различные вариации Souls-like-игр, экшена и иных других жанров, – не нова, – начиная от Nioh, Remnant: From The Ashes и, заканчивая невышедшей ещё Lies of P, – не является оригинальной сама по себе. Другое дело, – подобранные для «скрещивания» жанры: соулс-лайк (по типу, одновременно, Demon's Souls и Bloodborne), экшен-РПГ в открытом хабе-мире (по типу чего-нибудь в духе Skyforge), РПГ около-старой школы (с катсценами, диалогами и несколькими концовками), – и... визуальная новелла (с кучей диалогов, информации о персонажах, их раскрытии, и.т.д). Что ж. Встречают нас не особо, казалось бы, важным CGI-роликом с довольно жалостливым и патетическим саундтреком. Однако, де-факто, он и является визуальным кратким синопсисом, и, одновременно, прологом. Кратко: есть некая планета, на которой есть глобальный материк, Солас. В ходе неких глобальных событий, местный Господь согрешил против людей, наслав на них зло и страдания, погасив Солнце, и ввергнув материки во тьму. Теперь, он искупает вину перед людьми, проливая искусственный свет циклопических существа, – Колоссов на земли. Там, где Колоссы светят ярко, – там и существует жизнь, – а, когда Колосс гаснет, – он уходит, вместе с людьми на нём – на Кладбище Колоссов, то есть, – в некую иную реальность, или, в иной мир. Церковь этого мира, провозглашает основой своей концепции, наказания за грехи и жестокую искупительную концепцию. Первосвященники и храмовники церкви суровы и не ведают жалости. За тридцать лет до событий игры, Церковь вырезала целый народ, – Маркионов, за неповиновение её законам. Лес, где они жили, Катиб, – до сих пор считается запретным. Выжившие, если они, конечно остались, – попали в рабство. Теперь же, последний Колосс Соласа, – гаснет. Если не суметь найти и собрать некую Печать Иекуба, которая отворяет врата на Кладбище, и не попытаться разжечь пламя искусственного солнца Колосса заново, – известный, на тот момент, мир исчезнет навечно. Центральной, – является история Терренса, старого воина, некогда ставшего Курьером (одним из изгнанников на службе Церкви, приговорённым к этой работе за грехи). Это грязное и суровое ремесло, – но, и снабжают, и мир повидать можно, – и, вообще... главное, не сойти с ума от увиденного (одна из механик игры) и не сгинуть навечно. Помимо этого, он оплакивает свою погибшую жену, Терезу, оказавшуюся маркионской ведьмой и казнённую. Впоследствии, по сюжету, будут добавляться компаньоны героя на этом поприще (трое бесплатных, двое платных, а играть можно двумя любыми персонажами, по очереди (каждая пара образует своё взаимодействие в ходе катсцен). Сюжет мрачный и довольно реиграбельный, – а подача ведётся, как и привычным для жанра «повествованием через записки», так и катсценами в стилистике игр BioWare, или специальными диалогами в духе визуальных новелл. Философия игры, конечно, на любителя, все говорят о церковном благочестии, грехах и благодетели, – тем не менее, здесь будет много персонажей с «двойным, тройным дном», а лозунг – «никому не верь, даже себе» – стоило бы выводить каждый раз при запуске. Я неспроста привёл цитату, да, и игра называется именно, в честь Пари Паскаля, – как раз из-за её основного содержания. Геймплей – достойный, но, своеобразный. Хитбоксы, как и полагается в ранних Соулсах, кривые, – что компенсируется механиками комбо-ударов, добиваний, и т.д, зависящих от персонажа (в чем она, внезапно, довольно близка к Nioh, – но, оружие менять нельзя). Имеется система модификаторов, – то есть, артефактов, порою сильно меняющих ощущения от геймплея (один, например, значительно увеличивает урон, но взамен, забирает по несколько процентов здоровья за каждый удар; второй, – наделяет оружие дополнительным уроном, уменьшая его силу прямой атаки; и.т.д (разделов три, в каждом – по 2 артефакта). Есть система крафта расходников, вроде метательных ножей, бутылок зелий, ядов, и.т.д. Локации исполнены компактно и живописно, но, ужасно в плане использования мини-карты. На некоторых можно запросто заблудиться, несмотря на светлячков, указывающих путь (маркеров нет, а, на высотных локациях, светлячки работают не очень): здесь много, очень много лестниц, подъёмов, закутков, – а, некоторые локации явно навевают сходство с работами Эшера. Системные требования тоже, не особо большие, и, игра потянет почти на любом железе (желательно, чтобы у него было 4 и более ГБ оперативной памяти). Pascal's Wager стоит своих денег, и своего прохождения, хотя бы, один раз. Это крайне редкий гость подобного жанра на мобильных устройствах, и, крайне притягательный своей эклектичностью. Не сказал бы, что проблем нет полностью (даже легально купленная игра, иногда начинает люто чудить со сбросами лицензий и багами, – чего на пиратках замечено не было), – да, и вдумчиво пройти ее вполне можно и без DLС.
08.21 23:35 Итак. Пишу этот отзыв в третий раз. Я всё понимаю, конечно, но, и Вы меня поймите. Мне гораздо проще написать за 15-20 минут лонг на 5-10 тысяч слов, чем долго и упорно «урезать» свои мысли. Да, меня ИРЛ за это ненавидят, – но, разговариваю я, примерно, так же: мои хорошие знакомые принимают меня таким, других – коробит (мне уже, – сильно за 20). Не знаю с чего начать теперь, честно. Впрочем, нет, начну с главного. С тех, кто произвёл эту игру. Те, кто уже готов написать, «очередной китайский кусок кала!1111», – не спешите, сердечно Вас заклинаю! Ведь, студия Asobimo. Inc, – на самом деле, японская. Создана она в 2007-м году, вроде бы, в Осаке (вероятно, бывшими сотрудниками SQUARE ENIX), – и, студия эта, несмотря на свою, относительную молодость на всемирном рынке игропрома, – что называется, Big in Japan, ну, то есть, дома. Там, – это одни из довольно странных титанов рынка развлечений, в их портфолио – множество игр, но, спроси любого (кроме японцев), – и, он не вспомнит их названий. Гигантская самостоятельная мультивселенная AVABEL (от 4 до 10 различных игр, из которых мы знаем хорошо лишь, Online (была хороша, но, увы, ей 9 лет, да и, она давно изменилась не в лучшую сторону)!), мини-вселенная TORAM Online (две игры, если считать вместе с Iruna), Stellacept Online, первый проект по Sword Art Online, N-INNOCENCE, Seven Swords (вторая часть которой стала Almategia), AURCUS, Fantasy World Online (издатель, SQUARE ENIX). Проблемы этих проектов, в нашем интернет-пространстве, в том, что, нам не довелось поучаствовать в создании Интернета, – поэтому, было гораздо проще закупать технологии, – чтобы сделать так, что Россия стала одной из самых развитых по интернет-покрытию стран мира. Нам не понять, почему дизайн этих игр, такой странный... а, ведь, интернет в Японии не настолько же хорош, как у нас (казалось бы, да?). Вот, и Eternal Kingdom: Battle Peak (дополненная ETERNAL Online), – не то, чтобы исключение из правил. Студия-то именитая, – но небогатая. Все деньги они вкладывают в игры, и их качество. Эту, например, дизайнил и продюсировал Йошитака Амано (Final Fantasy, в.т.ч. и XIV Online/Phantasy Star Online). Итак. Несмотря на все негативные отзывы (действительно, понятно, почему так), – игра не самая плохая. Крайне противоречивая, если вспоминать их прежние проекты, – но, неплохая. Правда, несколько фундаментальных проблем практически уничтожили репутацию этой игры на родине, – и, глобальную версию, они преследуют так же. 1) Русского нет, но, это понятно. Они и английский, в некоторые проекты, добавляли через много лет после релиза. 2) Игра, – как мрачный советский анекдот про «Волгу»: «сначала – полгода чинишь, потом – ездишь». 3) Не в последнюю очередь, из-за движка. CryEngine (по слухам)? Я не слышал этого имени столько лет... 4) Поддержка живёт, будто бы, в параллельной реальности (впрочем, фанатам Asobimo, – не привыкать). В прямом смысле. Ни ругани, ни плохих вещей, вы не услышите, – но, ответ будет расплывчатым и странным. Вот, как стоит настраивать игру (картинка), если Вы всё же хотите поиграть. Автобой выключается, как оказалось, настройки гибкие, – но, они настолько неудобно расположены, в этот раз... очень неудобно и, что самое ужасное, – неочевидно. Я три дня подгонял игру под свой Vivo Y31 (Snap 662), по частям. Думаю, всё – очевидно. Теперь, – по порядку. Первое, – это, конечно же графон и визуал, в целом. Как я уже говорил, это, опять же, вероятно, CryEngine. На мобилке, да. То есть, по оптимизации, – не просто вопросы, а ВОПРОСИЩИИИ! На странице в Steam (а, это кроссплатформа, если, что, между ПК/PS4 и 5), минималками (для них она ещё не вышла) выставлены 8GB ОЗУ, Intel Core i5 и 9-й DirectX. И, судя по всем косвенным признакам, это, действительно, кроссплатформа... Графон, сам по себе, мягко говоря, ниже среднего, – с одной стороны. Это не Toram, конечно, но и не Black Desert M, или Dragon Raja. Визуальный стиль великолепен, с точки зрения арт-дизайна (особенно, в крупных городах): все эти закаты, восходы, смены дня и ночи, отблески от солнца на латах (даже на самых чудовищных минималках); – и, уныловат, с точки зрения же цветовой палитры. Чувствуется явное желание сделать игру «как в 2000-е», возможно, от недостатка бюджета, как раз. И да, запомните эту ремарку, она ещё пригодится. Над звуком, кстати, поработали особо, как и над синематиками, – чувствуется, что это – не шаблон, или конвейер, – мир продуман внутри себя, и внутри своей стилистики (крайне умеренное около-манапанк фэнтези (без фанатизма, и, с неким привкусом авиапанка, – персонажа по имени Рембрандт, во время полёта на летучем корабле Atlantis, выдают лишь меч и доспехи, – а, так, вполне себе, корабль мог бы быть, где-нибудь в фильме «Небесный капитан и мир будущего» (2006, Вкликобритания), во время перехода, как раз, ко всем этим летающим дерижапям, поездам на мана-тяге, мана-мехам и прочему подобному, – в общем, по стилистике, – что было до Granado Espada/Noah's Heart). Мир игры, – это, довольно большие регионы с открытыми пространствами (а, открытые миры, на мобилках, как известно, всё ещё труднореализуемы из-за затрат большого количества ресурсов на оптимизацию, с неточным результатом. Спросите Genshin, TOF, или Noah's Heart, – а, здесь, это усугубляется ещё и кучей разных штуковин, перекочевавших из старых игр, начала 2000-х, и, самим движком). Крупные города здесь соседствуют с малыми деревушками, шахтами и разными другими подобными вещами. Правда, ощущение какой-то живости, – специфическое. Да, какие-то НПС могут перестать говорить с Вами ночью, – но, каких-то активных действий, – не так уж и видно (опять же, вспоминаем Black Desert, где с этим гораздо лучше). Зато, их, кстати, можно бить, на РК-зонах. Ага. А, и да, мы не умеем плавать. Прямо, как в Aion, или Jade Dynasty каком. Не то, чтобы плохо, – но, реализовано топорно, да, и, даже в AQ3D плавать можем (а, ведь тоже, на минуточку, кросс, – но, полубраузерного клона WoW, из серии аж времён чуть ли не начала Flash-анимации). Хоть бы обосновали как. Геймплей, – имеет много плюсов, но, один странный и большой МИНУС (впоследствии, окажется, что, это не совсем минус, но и не плюс). Автобой, ага. Он отключается крайне неочевидно, и, имеет свойство, иногда включаться (на автоквестинге, разумеется). Нужно отключить автотаргет в одном меню настроек, бег к цели в другом (это, кстати, лучше не отключать классам ближнего боя, просто, потому что), меню тактики, и.т.д. Сразу же оговорюсь, раз уж речь зашла о настройках. Ещё один намёк на то, что под мобильные системы поставили полновесный клиент с ПК, консолей, – само их количество. 8 (!) режимов разрешения, 5 режимов качества графики, ещё и куча других настроек. Наверное, самый гибкий в мобильных играх. Тут, просто, однозначный лайк, – его бы Геншину))) Впрочем, даже если Вы сможете (а, Вы – сможете, правда) настроить его под свой не самый новый телефон (формально, оно поддерживает Андроиды, начиная с 6-8 версий), – лагать всё равно будет адски. И, греть – так же. На выше среднего/хаях, просто, оно ещё и вылетать будет каждые 7-10 минут, стабильно. Продолжу по геймплею, – а, тут... такое дело. В общем, без автобоя, EK: BP, – это какой-то ребилд всех тех игр, которые были не просто до WoW, а, наверное, чуть ли не до Lineage 2. Ну, тех игр, типа Everquest 2, когда маг после скаста заклинаний уходит медитировать на гору, или вручную пить банки, прямо в бою, – а, вару приходится, буквально танцевать смесь танго и танца с саблями, одновременно, перевязывая себя бинтами в ручном режиме, чтобы просто, нормально критануть по мобу. При этом, портированный в браузер (!) Fly For Fun из 2005-го года, – существует, и играется хорошо, – а, здесь... А, ведь же, вот, разнообразие есть: у каждого класса по три разных специализации, с разным геймплеем, – т.е., на выходе, мы получаем 15 разных классов из 5 базовых (один спек доступен сразу, остальные, – после квеста). Подземелья? Да, они здесь есть, в виде вполне себе полноценных данжей, с тактиками на боссах, – и прочим; – и, всё хорошо, сказал бы я, – если бы не включаемый партийный автобой. При этом, системы входа в данж, крайне хороши, ведь, расчёт идёт, «как бы» по уровню, – но, по-хорошему, – по гирскору. То есть, условный персонаж 10-го уровня с 1000 БП, вполне может пойти в лимитосниженный данж, в компании чуваков 40+ уровня, – и, даже не будет чувствовать себя куском мяса... главное, в гущу боя не лезть (милишники рыдают, маги без маны – впрочем, тоже: они здесь брутальны настолько, что, после авторасхода маны, берут в руки палку, – и идут дубасить мобов в ближнем бою, без шуток). Есть крафт. Прямиком перешедший, не иначе, как из Lineage 2 или, опять же, Aion. Все эти съёмы шкур с убитых мобов-животных, сборы трав, – чтобы взять профу, и наблюдать то самое: «готовится 3 часа, придёшь – заберёшь». Есть множество видов ПвП, ПвЕвП в боссовых файтах по доске, – и, куда же без них, зерг-осады 100 на 100, и, даже, вроде, 200 на 200 (привет, Ладва 2004, давно не виделись). При нынешней оптимизации игры... вот он, настоящий Phone Destroyer, а Вы мне, South Park. А, ну и гача. Причём, не настолько щадящая, как в прошлых их проектах, yesли бы. Обычно, на гачи от Asobimo, никто особо не ворчал, даже у нас, в России. Да, шансы круток дорогие, – но, выбить комплект условно неплохого шмота, вполне себе можно, – а здесь, – с этим всё хуже. Ладно, 10 круток за 60 долларов, это нормально, обычно никто к подобному не прибегает... впрочем, на более поздних уровнях, вроде как, эти шмотки и падают, и их можно выбить, то есть, как всегда, гачей достаются любые костюмы, аватарки и прочие эстетства. Но, ходит слушок, что есть карточки персонажей, добавляющие статы, как в Lineage 2M, – и, вот тут, возникает множество вопросов. ETERNAL, она же Eternal Kingdom: Battle Peak, – проект крайне неоднозначный. Старания Йошитаки Аманы видны, бюджет тоже, – однако, отношение к игрокам, вне консолей/ПК, – откровенно, странное, оптимизации, считай, нет; – графика относительно неплоха, но лишь два сервера, – и, это ещё кроссплей со Стимом окончательно не завезли; назойливый и идиотский автобой (с ограничением по времени в 3 часа на использование) есть, – ибо геймплей прямиком из, в лучшем случае, 2005-го года, – а, в худшем, – аж из 2002-3-го. Много непонятных расходников, которые, вроде крафтятся/выбиваются, – а, вроде и нет, – туда же и довольно щадящую, но странную гача-политику. В общем, если проект не умрет окончательно, – посмотреть на него стоит, – не сейчас, конечно, а, годика, эдак, через полтора-два (судя по уровню оптимизации и используемому движку, – это надолго, так что, если телефон не самый крутой, – ставим, пока, опять, TORAM, AVABEL, что там ещё у на есть от них, если хотите причаститься к играм студии). Ибо, по сути, как говаривал один игровой блоггер о Serious Sam 4, – «они не просто делают закос под классику, нет, – они выпускают новую игру 20-летней давности. И, это, наверное, было бы похвально, – если бы технологии не развивались». Эту же фразу можно применить и к данному продукту Asobimo. Inc. Поскольку, увы, есть с чем сравнивать (даже, чтоб его, TALION предлагает чуть более современный геймплей, при, гораздо более худшей реализации всего), – про тот же Black Desert Mobile, или, даже Dragon Raja, – я промолчу... вышла бы EKBP пораньше, конечно, года на 2-3, – стала бы законодателем мод, и приучила бы игроков к «старомодному азиатскому геймплею», а сейчас, что толку. А, на этом – всё. Игристого питерского салюта, и, вообще. Скорее всего, останусь на Rubens, если буду играть дальше.