-
Kasjiro
- 2 года назад
+2
-
GeekBrains
- 2 года назад
ну и кал , Господи . чел просто графоман со стажем . этого никогда не будеет,бездарь
-
Wolfеntin Kritikalo
- 2 года назад
Чувак, тебе б команду найти. Реализовать было бы прикольно, хоть бы на стадии демки.
Наткнулся на Пост двухдневной давности и как-то накрыло меня настолгическими воспоминаниями, настрочил много буков, принёс вам. Автор поста, прости пожалуйста, что не под твоим постом, там ну очень много получилось, но за возможность поделиться спасибо именно тебе.
Ну раз уж подобный пост появился, пожалуй поделюсь своей идеей живущей в моей голове ещё со школьных лет.
Пойду по порядку в котором вспоминаю, додумываю на ходу.
Сразу сообщаю вам (хотя хз зачем вам эта информация) игра была бы в зомби сеттинге, хотя скажу прямо я не сказать, что большой ее фанат.
1. Во-первых это условно-открытый мир. Почему условно? Потому-что моя задумка не реализуема под полностью открытый мир.
1.1.Итак у нас набор мирных локаций в духе клешированных "последних оплотов человечества" классически разделеных по уровням игроков, тоесть нубы в стартовых поселениях, профи естественно в последних топовых локах, с полным арсеналом возможностей игры.
1.2. Вторая часть, из-за которой открытый мир собственно и нереализуем. Это непосредственно игровые локации, рандомно генерируемые, процедурно-сессионные локации.
Что значит рандомно генерируемые? Локация будет выбрана случайным образом из пула локаций, тоесть всевозможные лаборатории, морские порты, небольшие городки и куски мегаполисов, тоесть небольшие, но и не очень маленькие локации, сгенерированные буквально у вас на глазах и удаляемые сразу после выхода. Эффекта вау, тут и не должно было быть, этим никого не удивишь, подобного навалом. Но всё же объясню, почему именно такая модель выглядит для меня наиболее интересной. Во-первых это отрежет игрокам возможность играть по гайдам в духе "где, что и как фармить", во-вторых намного дольше не будет губить в игроках дух исследования, первооткрывателя и тд, каждый раз вы будете изучать локацию поновой, а не будете бродить по заученым каридорам.
2. Система самого лутинга и эквипа в духе таркова.
2.1.Возможность кастомизации снаряжения максимально близко к таркову, чтобы каждый мог собрать ствол и снарягу которая может максимально близко подойти именно вам и вашему стилю игры.
2.2. Система с потерей лута при смерти тоесть брать в бой только самое необходимое и тд. Ну тут всё вроде всё логично.
2.3. Возможность возврата лута если ваш союзники вынесли вашу тушу с локации. А так же запрет тем же союзникам вас облутать, во избежание скама и прочей хрени нашего дебильного человеческого общества, ну и система типо чаевых с возможностью поблагодарить тимейта за самоотверженность и сохранение вашего лута, но естественно за свой счёт. Уверен если после катки ваш абсолютно незнакомый вам тиммейт вернёт вам лут на куболлионы условных единиц, вы будете прыгать от радости и с удовольствием поблагодарите этого доброго саморитянина.
3. Несколько классов с разным геймплеем чем больше тем лучше, лишь бы не скатываться в абсурдность (тут остановлюсь ниже)
4. Естественно раз многоклассность то и древо прокачки.
4.1.Тут хотелось бы сразу оговорку сделать, в дереве должно быть минимум банальных статов, полностью отсутсвующие навыки с дополнительным уроном. Почему так? Древо навыков должно помогать вам в выживании, но не делать из персов имбу на голых статах. Тоесть каждый навык должен отражать ваш класс и помогать вам выживать в рейдах, но не скучно накручивать цифры. Тоесть если вы играете каким-то к примеру спецназовцем то он допустим чуть выносливее бегает, носит чуть больше снаряги и легко пользуется каким-то спец средствами которыми другие классы пользоваться не могут или могут, но с ограничениями. Если твой класс медик, то ты эффективнее применяешь лечащие средства к своей команде и себе соответственно, возможность на ходу подкидывать медику расходники для оказания помощи тоесть взяв в руку средство лечения у вас будет появляться кнопка для совместного действия с медиком отдавая ему предмет из своей сумки, он же приняв от вас расходник естественно сразу же его к вам применяет. Ну и так далее, в принципе сильно не разгонял сейчас фантазию, но подумать я думаю смог бы вполне себе сносно собрать минимум классов 5.
4.2. Следующее это под-классы персов тоесть обязательным фактором у каждого класса это наличие минимум трех подклассов влияющие на геймплей, позволяющие выбрать стиль игры, который вам больше по душе на примере того же медика разберу. К примеру: медик-полевой врач, то, что я описывал выше, медик способный эффективно приминять расходники, тут важной сноской считаю указать, что тупо давать бесконечный прохил с КД, на мой взгляд слишком дизбалансно, поэтому да, хотите лечить или лечиться, покупайте расходники, но допустим у медика в шопе по низкой цене была бы доступна какая-нибудь мед. сумка N-ное число приминений. Далее второй под-класс, допустим медик-реанимматор, с девизом "рес дешевле хила" с набором реанимирующих веществ, а так же возможностью оттащить прямо за шиворот, жопой по земле союзника от места его падения в нокдаун, с целью оказания дальнейшей помощи. Опять же соответственно у реаниматора, лечащие средства были бы эффективнее, чем у всех, но всё же не такими эффективными как у полевого врача. Ну и третий под-класс...медик-аптекарь по прохилу что-то среднее между первым и вторым, но он допустим, может носить по несколько этих мед. сумок, тоесть персонаж для затяжных боев и более аккуратных по геймплею команд.
Ну и так далее расписал чисто один класс какой было легче моей голове воспроизвести, сказываются наигранные тысячи часов хиллами в разных играх. (на ходу буквально сочинил)
4.4. Да, ещё не всё по 4му пункту, если до сюда дотерпели, дочитали, дальше ещё столько же.
Тоже не маловажный пункт, ибо лично мне этого уже очень давно не хватает в играх.
Кооперативная составляющая именно в дереве навыков. О чем я, распишу конкретнее. Как по медику понятно, он очень сильно вплетён в кооп и максимальное его КПД раскрывается именно в команде, но хотелось бы, чтобы это относилось не только к медику. Допустим, чтобы инженер в спеке какого-нибудь полевого робототехника, мог вызывать дрон с яркими фонарями, помогая на тёмных локациях или как альтернатива ему спецназовец с набором ПНВ для команды для тех же тёмных лок, допустим какой-нибудь инженер снабжения в качестве своей кооп составляющей мог бы снабдить вас парой доп магазинов с боеприпасами (уникально для класса, как тот же медик покупающихся сумкой перед забегом), либо инженер/спецназовец (не важно в принципе кто из них) мог снабдить отряд дополнительным магазином с спец патронами (разрывные, зажигательные и тд), какой-нибудь пехотинец в спеке гигачада, мог бы залезть по полной выкладке на небольшой гараж, затащив туда за руку остальную команду, тоесть возвести кооп составляющую в игре в абсолют, лично для меня уже очень давно буквально голод на игры в которых кооп хоть как-то влиял на игру. Тоесть по больше части весь кооп заключается в том, кто и насколько в отряде эффективно рубит врага. Чем больше у вас скилловых головорезов, тем вы круче. Но всё же хотелось бы, чтобы в игре решала именно ваша способность играть командой, слаженность и эффективное использование командных абилок. Почему так? Ну во-первых для меня это нечто утерянное в веках (а может и никогда не существовавшее) во-вторых это банально интересно в рамках конкретного сеттинга, добавляет некоторое напряжение в геймплей не только цифрами, но и возможностями игры.
5. ПвЕ составляющая самой игры должна была бы выглядеть как вылазка с полной свободой действий без конкретных целей, ограниченная только вашей жадностью и способностью держаться за жизнь всем чем можно держаться за неё хотя-бы условно. Выглядеть это должно было бы так: низкие сложности игры с хаотично разбросанными по карте парой десятков мертвяков и 1-2 элитками агрящиеся на шум, и орды в духе Days Gone или World War Z с вкраплениями из элиток на более высоких сложностях, а так же на сложностях повыше, вы бы периодически натыкались на ночные или обесточеные (те что закрытые типо лаб) локации, с чуть пониженной концетрацией элитных мобов, но осложнением в виде темноты. Ну и до кучи на любой сложности, вы просто не сможете вычистить локацию от нежити в ноль, с первым же достаточно громким шумом, выстрелы, сигналки магазинов или машин, рандомная растяжка от какого-то местного психа и тд, включалаясь бы система а'ля штурм в пей дей (кто играл тот поймёт), заставляющая в зависимости от сложности, волнами налетать на вас орды нежити, давая вам некоторое время между ордамиперекурить, перевести дух, полутаться и возможность свалить с локации пока целы, а затем после окончания передышки снова спуская в локацию очередную порцию врагов.
Ну и естественно цепочка сюжетных локаций (тоесть без генерации) с постепенным движением сюжета и открытием дальнейших мирных лок с большим количеством возможностей, улучшенными торговцами и так далее
6. ПвП тут я бы насыпал разных режимов.
6.1. Режим классического ПвЕ рейда, но с ПвП тоесть при запуске рейда вы ставите галочку напротив соответствующей функции и ваш ПвЕ рейд получает дополнительный мотивирующий буст: больше лута, может его качество или ещё что-то, тут уж надо глубоко задумываться, чем мотивировать, чтобы не развалить экономику, но это действительно мотивировало бы на ПвП (хотя многие в СНГ скажут "а чем само ПвП не мотивация?") , я не хочу этим заниматься да и незачем это, это же всего лишь фантазия.
Несколько команд (думаю идеально было бы до 3х) на одной и той же сложности, рандомно запускаются на одну локацию с разных концов дальше всё как в таркове, но с учётом пунта ПвЕ номер 5, тоесть вас могут уничтожить как игроки так и местная фауна.
6.2. Классическое ПвП в духе дезматча, но со ставками на призовой фонд на входе. Тут думаю нет смысла комментировать.
6.3. Всевозможные клановые (не знаю как назвать кланы/гильдии в этой задумке, поэтому пусть будут кланы) эвенты в духе захвата и удержания объектов, захвата баз и тд и тп, проводимые в какие-то конкретные дни (в духе осад, из старой доброй ла2, но со своими приколами и под этот сеттинг)
Ну вроде всё, что было в моей больной голове я высказал. Не судите судным судом да не судимы судным судом будете)
Ну и дополнениям каким-то или вопросам буду рад, постараюсь ответить, если таковые конечно же будут. Ну, а так же если вы хоть чем-то из поста прониклись или понравилось что-то из прочитанного по благодарите автора поста лайком за мотивацию ссылка на его пост в самом начале этого ковра.
Ну и всем удачи, хороших игровых находок.