Друг PDALIFE
Комментарии 252/375
Отзывы 41/50
Лайки 296
Оценка приложений 40/50
Оценка файлов 17/30
ZTE Blade A7 2020 PowerVR GE8320
Около RPG игра, разработчик которой забыл про интересное наполнение квестов, тем самым превратив в Около Песочницу, но, проблема в том, что ни тем, ни тем она в полной мере не является, этакий гибрид. Ну, а это недообзор с кучей графоманства и объяснения понятных механик ради растянутости. Графически выглядит приемлемо, корабли весьма детализированные, водичка красива, закаты, но, к сожалению, при масштабировании огрехи всё же видны, в лице мыла, одинаковых моделек персонажей, мыльных скал с островами, зелёная верхушка коих имитирует растительность, весьма неудачно. И ладно, к графике не придирчив особо, но вот к разнообразию пейзажей - да. Сплошь вода да вода, ничего интересного, острова друг от друга не отличить, как и порты вне зависимости к какому государству они принадлежат, ни одной характерной черты, единственное что по настоящему разнится, ожидаемо, корабли. Звук же обладает таким же однообразием как и графика, композиций всего две-три, работают они кое как, в том смысле, что самый напряжённый момент песни не включается одновременно с самым напряжённым моментом боя, звуки нормальные, есть озвучка нескольких фраз моряков, которые иногда врубаются не к месту. Управление реализовано выше всяких похвал, учитывая количество возможностей, но всё таки интерфейс слегка перегружен, да и флотом в боях управлять неудобно, так как нельзя определенному своему кораблю приказать атаковать определённого вражеского кораблика, из-за чего возникают абсурдные ситуации когда сильные части флота идут на слабые вражеские и наоборот. Оптимизация хорошая, хоть у меня при скоплении великого кол-ва каких-нибудь военных галеонов начиналось слайд шоу. Сюжет посредственнен, сделан для галочки, даже изъясняться насчёт него - бред. Задания основной сюжетной линии одинаковы, как геймплейно, так и, как бы, цельно (от слова "цель"), в основном что-то типа: -"Капитан, сейчас как раз самое время уничтожить вражеский флот/порт, пока он не стал больше!". И всё, прям всё. Побочки есть, но это не совсем побочки, т.к в них нет каких-то личностей, историй, они выполнены как точки заработка, с описаниями по типу: "В водах возле порта N один капитан разбил корабль с грузом, местные клянутся, что он до сих пор там", или: "Датский контрабандист убегает из Испании вы Англию, нужно отобрать у него богатства", ну, и ещё одна короночка: "Французский магнат проплывает рядом с нашим портом, покажем ему где раки зимуют". И эти точки заработка чередуются, изменил лишь принадлежность к какой-то нации контрабандиста/губернатора/торговца/пирата, и слава Богу что на эти задания можно забить уже к середине игры, по случаю их ненадобности с экономической точки зрения, кстати о экономике да и в общем о геймплее... Если говорить о экономике, то сначала всё кажется просто, но, на самом деле, она чуть, самую малость, сложнее. Во-первых есть система репутации, тут как обычно, за хорошие действия (торговля, к примеру) +rep, за плохие (к примеру обворование торговых кораблей нации) -rep, в зависимости от репутации у определенной страны растёт стоимость продаваемых товаров, снижается цена на покупку, снижается либо повышается цена на шварт, также есть репутация капитана которая повышается за вовременную оплату, от неё зависит в свою очередь стоимость экипажа, и мой совет: не портите отношения с пустоголовыми моряками, платите вовремя хотя бы в начале, чтобы потом, если у вас не хватит денег на оплату труда, вы могли без проблем накупить себе сбежавших людей за $. Плохие мысли о вас у стран исправляются в свою очередь выкупом, после чего можно купить каперство (покровительство) и поднять репу молниеносными шагами с помощью заданий губернатора. Порты отличаются своими размерами, чем порт больше - тем в нём соответственно больше товара, людей для найма, корабли высокого ранга, также в некоторых портах продовольствие стоит дороже чем в других, но цены меняются, они не фиксированные. Ну и конечно же, только мелкие пираты нападают исключительно на корабли! (если учитывать стереотипное мнение о данной касте людей, ведь исторически, правдиво, они - не более чем бизнесмены, пусть иногда прибегающие к радикальным методам ведения бизнеса). Да-да, в игре есть возможность захватывать порты, как это происходит - см. ниже, а пока о отличиях захвата пиратских портов, чаще всего сюжетных, и принадлежащих к каким-либо державам. Ну, основное различие в том, что в отличие от государственных, пиратские можно обустраивать, наладить производство рома, хлопка для продажи, досок и парусов для починки в бою (станет доступно после получения соответственного умени, в древе навыков), поставить церквушку чтобы морячки там свои грешки исповедовали (по совместительству получая deng), ну и прочие полезные постройки. А ещё в том, что порты отвоевуют, но, в отличие от государственных, осаду на пиратские можно предотвратить, и я сказал бы нужно, если туда вложены деньги, нооо... Есть такая фича, что если какой-нибудь Эдвард Тич решит отобрать порт, даже без инфраструктуры, и если не поепятсовать ему, то до самих кончин веков кроме этого порта, никакие другие не будут в опасности, в итоге нужно оставлять такую "наживку" и развивать обезопаспные владычества. Ну, а чтобы заполучить этот островок, нужно для начала перебить вражеский флот (ясное дело, тоже не одним лишь корабликом, но о боях чутка позже), а потом с помощью мортир и особых для них снарядов, снести хп защиты земельки в необъятном Карибском море, и всё, он ваш, а вместе с ним - откуп от мародерства в размере пяти тысяч злата. Корабли можно прокачивать, увеличить трюмы, чтобы перевозить груз, можно увеличить скорость, улучшить урон пушек, поворотливость корабля, способность абордажа (в самую последнюю очередь о нём вспомню), и ещё по мелочи, а самое главное - можно поставить мортиры дабы бомбить порты. Также есть левел капитана, дают опыт за любой чих, но как обычно, от размаха этого чиха зависит получаемый опыт, в древе навыков перемешены и пассивные скиллы, и активные, в целом оно делится на три ветки: военная, в котором можно разблокировать абордаж, огненные стены, усилить урон, и всё в таком духе, также есть морская открывающая возможность починки корабля, уменьшение стоимости этой самой починки, улучшения корабля и найма экипажа, ну и торговая, навыки харизмы помогут вам получать больше денег, бллин. Для боёв в игре предусмотрено несколько видов снарядов: книппели, ломать паруса для снижения скорость, ядра и дабл ядра, отличающие дальностью, затратами и ущербом, ну и бомбы, самые мощные, они служат мортирам но также можно вставить в пушки, и картечь для умерщвления экипажа, но, из всего этого кажись многообразия тактики нет, просто бомбами дырявишь и всё. Бои ведутся между флотом на флот, есть кое-какая система повреждений в лице дырок в борту. Выходить на сушу нельзя. Насчёт абордажа - сделан он крайне на отьевсь, и крайне не понятно, вот оказывается твой корабль рядом с кораблём противника, как раз чтобы крюки бросить, ты это делаешь и тебя ждёт не тактичное убийство, а просто на экране возникает окошко с типа данными о успехе абордажа, но на него лучше не засматриваться, так как в это время нужно судорожно тыкать в кнопки активирующие усиление абордажа. Хотя полезность абордажа велика, лучший способ захватывать корабли с меньшим кол-вом моряков, а что делать потом с ними? Ну, если во флоте все места заняты (максимум в плавание под руководством капитана может выйти пять судн), можно из отправить зарабатывать деньги, на трёх уровнях по возрастающей, от самой малоприносящей но с большим шансов сохранить корабль, до настоящего пиратского приключения. Вроде всё, все возможности рассказал, ну и, ещё в эту игру нужно играть руками (такие штуки, состоят из костей, плоти и кожи) В целом проект не худший, изъянов много, но учитывая малое количество подобного на мобилках - более чем пойдёт.
Блуждая по Шпилю, посещая торговцев, чудовищ, выбирая артефакты и принимая самые изощрённые тактики для победы над определенным противником, слушая великолепную музыку и читая необычные злоключения протогониста, я пришёл к выводу о том, что эта игра - пускай и первая в подобном жанре карточного рогалика лично для меня, лучшая в нём. Техническая часть. Простота ведь, сестра таланта, да? Так вот, она здесь чувствуется везде. Графически игра выглядит приятно, пускай и не блещет детализацией, но всё, от персонажей до иконок артефактов выглядит великолепно. Сам стиль что-то около фэнтезийного сюрреализма, враги не выглядят заезженно а наоборот, довольно необычны. Звук такой же, все эти щелчки от нажатия кнопок очень ласкают ушки, музыка жв свою очередь выполняет функцию нагнетая атмосферы, пускай и изначально проект выглядит карикатурно. Ну а управление - тапы и свайпы, что уж разглагольствовать. Писательская часть. Ну, как и в любом рогалике сюжета как такового нет, зато есть лор который и раскрывают не до конца, и для этого раскрытия усилия нужно будет прилагать, да и вообще, не факт что он станет понятен, посему желаю не спойлерить. Но, за исключением сюжета есть также некоторые комнаты с интересными существами (которые ещё принимают в геймплее учесть, но об этом позже), и с ними возникают забавные ситуации, весьма хорошо описанные с помощью текста и картинок. Тактильная часть. Почему карточный - ясно, а почему рогалик? Ну, добычи какой-то валюты или чего-то прочего что может помочь в забеге нет, но, во-первых, игра непроходима, и второй фактор причисляющих её к жанру Rogulite - рандом, рандом выпадения карточек, противников, боссов и баффоф (артефактов), единственно что всегда одно и то же - локации. Структура нелинейна, то на карте есть несколько путей, и нужно взвешивать риск и вознаграждение на каждой тропе, на который могут встретиться торговцы, особые комнаты, в которых будет какой-то чудик, при выполнении условий коего можно получить либо приз (обычно артефакт), либо кару, такую как невозможность получать золото, хиллиться, посещать торговца и прочее, ну и сами битвы, либо с обычными врагами, либо с особыми. Но, всё было бы печально если бы какие-то особые фишки имели только боссы/минибоссы, тут фишки есть у каждого. Кто-то вызывает помощников, кто-то ставит броню как только получает урон, у кого-то броня не пропадает в конце хода (как обычно бывает, если не найдёшь особую карту/артефакт), кто наращивает урон по мере того, как юзается броня, в обще - разнообразия хватает, к каждому врагу своя мини тактика, пускай и в большей степени решает рандом. Ну, а карточки тут тоже разные, дающие дефф, урон, хилл, ману (на каждый раунд три маны, ну это если без чего-то особого, карточки стоят разное количество маны), и карты подделяются на те, которые принадлежат только определённому герою, и те, которые принадлежат всем. Насчёт героев, которые получаются путём выпада опыта в конце забега, их четыре: Латоносец, Безмолвная, Дефект и Созерцающая, помимо отличий в лице карточек, которых к слову на каждого персонажа по семьдесят, они отличаются начальными баффами, Латоносец хиллиться в конце боя, Безмолвная берёт на несколько карт больше, а Дефект может создавать имбовейшие сферы, объяснять процесс коих мне лень, ну а за Созерцающую я мало играл, не могу выдать точной информации. Насчёт артефактов, в простонородье - баффов, их можно получить различными путями, вырвать зубами как и победу, получить в тайных комнатах за что-то, добыть из сундуков либо купить у торговцев, и, их более чем достаточно, и они разнообразны, есть те, которые дают на одну Ману больше в начале боя с элитными врагами, есть те которые делают каждую десятую атаку двойной, есть те которые дают броню на каждый второй ход, и много-много других. Единственная штука которая может некоторым не понравится - всё тот же рандом, но благодаря ему повышается реиграбельность, у всего есть обратная сторона) Ну, игра - великолепная, единого минуса лично я для себя не нашёл.
Третья часть жташной серии стала переломной, и прежде всего - изменением перспективы, из топдауновой из пикселей, до полноценного третьего лица в 3D, тем самым она привлекла отпугнутых видом первых двух частей людей, ведь даже в тот давний час они выглядели посредственно, и в последующем поразила этих человеков своим открытым миром, свободой действий, иллюзорной нелинейностью. Но, у каждого вина есть граница, перечеркнув которую она хорошеть перестанет, вопреки излюбленной фразе, и третий автоугонщик, к сожалению, пересёк её. Техническая часть. Графика терпима с учётом выхода в свет игры, все эти топорные анимации, глупые пропорции тел, всеобщее мыло - простительны, но вот что не простительно, так это - дальность прорисовки, которая очень часто может помешать. В остальном же - машины выглядят нормально, бывают проскакивают две-три статичные лужи с отражением, по всему городу, в общем - вменяемо. Работа с аудио уши не режет, звуки выстрелов, крики, предсмертные вздохи нпс сделаны типично, что есть хорошо, а вот что сделано отлично - озвучка персонажей, в интонациях, общем тоне, акцентах - прям чувствуется профессионализм, всех героев можно отличить исходя из голоса. Радиостанции к сожалению не в моём вкусе, нет ничего известного мне лично, хотя пару песен было неплохих. Управление, так сказать, жертва переноса былой триплА игры с больших платформ на меньшие, так ещё и во время, когда только начали большие компании познавать мобильные платформы. В чём проявляются бедствия, вообще во многом, но самые проблематичные и достойные упоминания являются две проблемы: 1) Камера, мало того что нельзя настроить её чувствительность, так она ещё и работает исключительно если елозить пальцем по центральном части экрана, то есть определенные рамки, в которых можно крутить измерение игры, сдвинешь палец чуть вправо - никакой реакции не будет, а ещё есть топдаун вид, воспоминание о старых играх. 2) Автоприцел, здесь целиться можно только из РПГ, М4, и, разумеется, снайперки, на остальных всё происходит само собой, и это отвратительно, даже уточнять не собираюсь, в качестве одного примера - вот прямо перед Клодом стоит враг, он в него стреляет, но НЕ попадает, а стоит отойти чуть дальше - как всё образуется. В целом, жертва портирования, вот. Писательская часть. Игра начинается с того, что Клод, главный герой, с некой Каталиной и пешкой Мигелем грабят банк, но Каталина девица не из простых, и наставляет дуло на Клода, но, передумав, вырубает и его загребают менты. Дальше когда его отвозят в тюрьму, вместе с ним сидит Лысый - эксперт по взрывчатке вместе с Сальваторе Леоне, лидером местной итальянской мафии, но, члены группировки старикашки спасают его, ну и дополнительно этих двоих неудачников, которые начнут работать на него, но, разумеется не всегда, тот же Клод без разбору и привязанности меняет "начальников", от короля Ярди, до Якудзы. И в этом самая главная проблема сюжета - протогонист. Просто никакой. И всё дело в том, что у него нет реплик, из-за чего все диалоги становятся монологом либо рассказом задания от весьма харизматичных персонажей (Тони, мать которого считает что он не достоин памяти отца, Лидер Якудзы, для которого честь превыше всего, Дональд Лав, хладнокровный богач, и прочие). Сами задания по ощущениям имеют гораздо более приземленные почвенности. В целом, персонажи - все за исключением героя интересные, диалоги - из-за главного героя бессмысленны, хоть и забавные, ну и общая картина сюжета - типичное гташное, что ни есть плохо, "из грязи в князи". Тактильная часть. Ну, думаю сначала разберу отдельные части геймплея, а потом уже коснусь миссий. Первое - езда. Машин несколько десятков, от легковушек до грузовиков и тд. Машины различаются, их вес чувствуется, некоторые неповоротливые утюги, другие же быстрые но заносчивые. Приятностью является ещё простенькое повреждение машин, там две отваливается, бампер, и прочее, по некоторым признакам можно определить когда машина взлетит на воздух. За езду можно выставить плюс. Стрельба. Плоха, да. И дело не только в плохом автоприцеле, а ещё кое в чём, но сначала о хорошем. Вооружения хватает, для хронометража приличное количество, от узи с акашками до эмок с орпижи, есть снайперки и гранаты, по классике. Изъян заключается в излишней имбовости некоторых пушок, которые решетят буквально за секунду, а учитывая что контрольных точек нет, лично я очень часто с нервозностью вырубал игру на долгие часы. Сами задания идут по вострастающей, от типичных отвези куртизанок, до чего-то более безбашанного. Как обычно, "нооооо". Линейность. Все задания катастрофически линейны, то есть возмем условно задание, где Клоду нужно взять на хвост киллеров Картеля, и заманить их в ловушку, но если вместо этого игрок решит их на месте расстрелять из машины - задание провалиться!!! Результат тот же, но сценарием игры такие события не предусмотрены, соответственно - будь добр перезапусти, а? Либо куча заданий, где нужно распределять оружие и патроны именно так, как предусматривали Рокстаря, в ином случае пройти не выйдет. В целом особо увлекательных и отличившихся заданий я даже количеством с пальцев на одной руке не назову. Если затрагивать побочное от основного сюжета времяпровождение, то... Работа пожарником, врачом, ментом, всё. Если же затрагивать внимание к деталям, то... Ну, если подойти к пешеходу в наушниках, то можно услышать его музыку, да, прикольно. Наверное. Поистине легендарная игра, которая не прошла проверку временем, что ни есть унизительно, ведь ей скоро - двадцать пять лет.
Короткая пиксельная метроидвания, не особо ценна как представитель жанра, но пару вечеров скрашивает. Техническая часть. Графика весьма симпатичная, не вырвиглазный пиксельарт, приятные анимации (особенно развивающийся шарф Джека, хоть есть вопрос - откуда в пещере ветер?), но (очень ожидаемое но, корю себя), локации однообразные, так как действие происходит в одной пещере даже не поделённой на биомы, всё тускло и уныло. Музыка неплохая, но саунд один, соответственно надоедает довольно быстро, звуки терпимы. Управление по началу не удобное, но свыкся я быстро, не осмелюсь утверждать что получил от оного такой же экстаз как от аналогичного в Swordigo, но и ужасным как в игре от этого же издателя Crescent Moon Games Micetopia назвать нельзя. Единственное меня взбудоражило - карта, дело в том, что это хрустальный шар, а соответственно обзор поднесённый игроку тоже круглый, из-за этого приходится в каких-то судорожных движения лелозить стрелочками чтобы увидеть все уголки карты, это минус. Тех.часть инди проекта, чего ещё ожидать? Писательская часть. Ну, максимально наивный, клишированный сюжет что ни на есть для галочки, возлюбленную протогониста украл злой то ли Орк то ли Гоблин, и ему нужно её спасти. В пещере куда он тотчас прыгает он встречает человека заточенного в мече, и они идут наказывать злодея. В принципе, не особо больна утрата истории, прям наплевать. Тактильная часть. Ну, метроидвания, нужно лазить во всевозможные углы, в которых будут какие-то баффы хп, новые скиллы, оружие, но можно на всё забить (по крайней мере на немалую часть) и просто собрать ключи для открытия дверей главного босса, проблема лишь в том, что это ключи тоже нужно доставать из боссов. Насчёт них - но по сложности средние, по разнообразию - две - три атаки у каждого, по виду - типикал пауки, слизни, скелеты. Враги, как для продолжительности, кишат разнообразием, летучие мыши, слизни, рыбы, пауки, вообщем тежи самые супостаты как и боссы, только в миниатюрном виде. Боёвка заключается в прыжке, дабл прыжке, ударе мечом, выстрелом с лука (появляющегося ближе к концу игры), и скиллами, отдельными у лука и меча (ладно, там по одному скиллу на каждое оружие). И самое интересное не то что умения делают, а то за что они это делают. Дело в том, что маной выступают кристаллы, и сами они не регеняться, чтобы из отрегенить нужно вручную искать и ломать их в три тыки. С этим решением всё однозначно - это попытка отличить игру, создать изюминку, и весьма неплохая, не сказать чтобы это создаёт сильное напряжение, но тупо пробегать ломая всех налево и направо мельнецой меча иль дэша лука не выйдет. Ещё в некоторых закоулках находятся торговцы, у них можно купить зелья восстановления хп, кристаллов требующих для использования скиллов и факелы, позволяющие сохранить игру в любом моменте, кроме боёв с боссами, золото добывается с фауны соответственно. Милый ничего не значащий инди - проект, что ни есть плохо, советовал бы, если б это кто-то читал.
Пиксельный аркадный платформер с кроликом, целью которого является собирание морковок, с течением времени появляются всё новые и новые ловушки и препятствия. Сказать нечего, довольно унылая и неинтересная игра, не поиграв в неё - вы ничего не теряете.
Функционал в разработке!
Около RPG игра, разработчик которой забыл про интересное наполнение квестов, тем самым превратив в Около Песочницу, но, проблема в том, что ни тем, ни тем она в полной мере не является, этакий гибрид. Ну, а это недообзор с кучей графоманства и объяснения понятных механик ради растянутости. Графически выглядит приемлемо, корабли весьма детализированные, водичка красива, закаты, но, к сожалению, при масштабировании огрехи всё же видны, в лице мыла, одинаковых моделек персонажей, мыльных скал с островами, зелёная верхушка коих имитирует растительность, весьма неудачно. И ладно, к графике не придирчив особо, но вот к разнообразию пейзажей - да. Сплошь вода да вода, ничего интересного, острова друг от друга не отличить, как и порты вне зависимости к какому государству они принадлежат, ни одной характерной черты, единственное что по настоящему разнится, ожидаемо, корабли. Звук же обладает таким же однообразием как и графика, композиций всего две-три, работают они кое как, в том смысле, что самый напряжённый момент песни не включается одновременно с самым напряжённым моментом боя, звуки нормальные, есть озвучка нескольких фраз моряков, которые иногда врубаются не к месту. Управление реализовано выше всяких похвал, учитывая количество возможностей, но всё таки интерфейс слегка перегружен, да и флотом в боях управлять неудобно, так как нельзя определенному своему кораблю приказать атаковать определённого вражеского кораблика, из-за чего возникают абсурдные ситуации когда сильные части флота идут на слабые вражеские и наоборот. Оптимизация хорошая, хоть у меня при скоплении великого кол-ва каких-нибудь военных галеонов начиналось слайд шоу. Сюжет посредственнен, сделан для галочки, даже изъясняться насчёт него - бред. Задания основной сюжетной линии одинаковы, как геймплейно, так и, как бы, цельно (от слова "цель"), в основном что-то типа: -"Капитан, сейчас как раз самое время уничтожить вражеский флот/порт, пока он не стал больше!". И всё, прям всё. Побочки есть, но это не совсем побочки, т.к в них нет каких-то личностей, историй, они выполнены как точки заработка, с описаниями по типу: "В водах возле порта N один капитан разбил корабль с грузом, местные клянутся, что он до сих пор там", или: "Датский контрабандист убегает из Испании вы Англию, нужно отобрать у него богатства", ну, и ещё одна короночка: "Французский магнат проплывает рядом с нашим портом, покажем ему где раки зимуют". И эти точки заработка чередуются, изменил лишь принадлежность к какой-то нации контрабандиста/губернатора/торговца/пирата, и слава Богу что на эти задания можно забить уже к середине игры, по случаю их ненадобности с экономической точки зрения, кстати о экономике да и в общем о геймплее... Если говорить о экономике, то сначала всё кажется просто, но, на самом деле, она чуть, самую малость, сложнее. Во-первых есть система репутации, тут как обычно, за хорошие действия (торговля, к примеру) +rep, за плохие (к примеру обворование торговых кораблей нации) -rep, в зависимости от репутации у определенной страны растёт стоимость продаваемых товаров, снижается цена на покупку, снижается либо повышается цена на шварт, также есть репутация капитана которая повышается за вовременную оплату, от неё зависит в свою очередь стоимость экипажа, и мой совет: не портите отношения с пустоголовыми моряками, платите вовремя хотя бы в начале, чтобы потом, если у вас не хватит денег на оплату труда, вы могли без проблем накупить себе сбежавших людей за $. Плохие мысли о вас у стран исправляются в свою очередь выкупом, после чего можно купить каперство (покровительство) и поднять репу молниеносными шагами с помощью заданий губернатора. Порты отличаются своими размерами, чем порт больше - тем в нём соответственно больше товара, людей для найма, корабли высокого ранга, также в некоторых портах продовольствие стоит дороже чем в других, но цены меняются, они не фиксированные. Ну и конечно же, только мелкие пираты нападают исключительно на корабли! (если учитывать стереотипное мнение о данной касте людей, ведь исторически, правдиво, они - не более чем бизнесмены, пусть иногда прибегающие к радикальным методам ведения бизнеса). Да-да, в игре есть возможность захватывать порты, как это происходит - см. ниже, а пока о отличиях захвата пиратских портов, чаще всего сюжетных, и принадлежащих к каким-либо державам. Ну, основное различие в том, что в отличие от государственных, пиратские можно обустраивать, наладить производство рома, хлопка для продажи, досок и парусов для починки в бою (станет доступно после получения соответственного умени, в древе навыков), поставить церквушку чтобы морячки там свои грешки исповедовали (по совместительству получая deng), ну и прочие полезные постройки. А ещё в том, что порты отвоевуют, но, в отличие от государственных, осаду на пиратские можно предотвратить, и я сказал бы нужно, если туда вложены деньги, нооо... Есть такая фича, что если какой-нибудь Эдвард Тич решит отобрать порт, даже без инфраструктуры, и если не поепятсовать ему, то до самих кончин веков кроме этого порта, никакие другие не будут в опасности, в итоге нужно оставлять такую "наживку" и развивать обезопаспные владычества. Ну, а чтобы заполучить этот островок, нужно для начала перебить вражеский флот (ясное дело, тоже не одним лишь корабликом, но о боях чутка позже), а потом с помощью мортир и особых для них снарядов, снести хп защиты земельки в необъятном Карибском море, и всё, он ваш, а вместе с ним - откуп от мародерства в размере пяти тысяч злата. Корабли можно прокачивать, увеличить трюмы, чтобы перевозить груз, можно увеличить скорость, улучшить урон пушек, поворотливость корабля, способность абордажа (в самую последнюю очередь о нём вспомню), и ещё по мелочи, а самое главное - можно поставить мортиры дабы бомбить порты. Также есть левел капитана, дают опыт за любой чих, но как обычно, от размаха этого чиха зависит получаемый опыт, в древе навыков перемешены и пассивные скиллы, и активные, в целом оно делится на три ветки: военная, в котором можно разблокировать абордаж, огненные стены, усилить урон, и всё в таком духе, также есть морская открывающая возможность починки корабля, уменьшение стоимости этой самой починки, улучшения корабля и найма экипажа, ну и торговая, навыки харизмы помогут вам получать больше денег, бллин. Для боёв в игре предусмотрено несколько видов снарядов: книппели, ломать паруса для снижения скорость, ядра и дабл ядра, отличающие дальностью, затратами и ущербом, ну и бомбы, самые мощные, они служат мортирам но также можно вставить в пушки, и картечь для умерщвления экипажа, но, из всего этого кажись многообразия тактики нет, просто бомбами дырявишь и всё. Бои ведутся между флотом на флот, есть кое-какая система повреждений в лице дырок в борту. Выходить на сушу нельзя. Насчёт абордажа - сделан он крайне на отьевсь, и крайне не понятно, вот оказывается твой корабль рядом с кораблём противника, как раз чтобы крюки бросить, ты это делаешь и тебя ждёт не тактичное убийство, а просто на экране возникает окошко с типа данными о успехе абордажа, но на него лучше не засматриваться, так как в это время нужно судорожно тыкать в кнопки активирующие усиление абордажа. Хотя полезность абордажа велика, лучший способ захватывать корабли с меньшим кол-вом моряков, а что делать потом с ними? Ну, если во флоте все места заняты (максимум в плавание под руководством капитана может выйти пять судн), можно из отправить зарабатывать деньги, на трёх уровнях по возрастающей, от самой малоприносящей но с большим шансов сохранить корабль, до настоящего пиратского приключения. Вроде всё, все возможности рассказал, ну и, ещё в эту игру нужно играть руками (такие штуки, состоят из костей, плоти и кожи) В целом проект не худший, изъянов много, но учитывая малое количество подобного на мобилках - более чем пойдёт.
Блуждая по Шпилю, посещая торговцев, чудовищ, выбирая артефакты и принимая самые изощрённые тактики для победы над определенным противником, слушая великолепную музыку и читая необычные злоключения протогониста, я пришёл к выводу о том, что эта игра - пускай и первая в подобном жанре карточного рогалика лично для меня, лучшая в нём. Техническая часть. Простота ведь, сестра таланта, да? Так вот, она здесь чувствуется везде. Графически игра выглядит приятно, пускай и не блещет детализацией, но всё, от персонажей до иконок артефактов выглядит великолепно. Сам стиль что-то около фэнтезийного сюрреализма, враги не выглядят заезженно а наоборот, довольно необычны. Звук такой же, все эти щелчки от нажатия кнопок очень ласкают ушки, музыка жв свою очередь выполняет функцию нагнетая атмосферы, пускай и изначально проект выглядит карикатурно. Ну а управление - тапы и свайпы, что уж разглагольствовать. Писательская часть. Ну, как и в любом рогалике сюжета как такового нет, зато есть лор который и раскрывают не до конца, и для этого раскрытия усилия нужно будет прилагать, да и вообще, не факт что он станет понятен, посему желаю не спойлерить. Но, за исключением сюжета есть также некоторые комнаты с интересными существами (которые ещё принимают в геймплее учесть, но об этом позже), и с ними возникают забавные ситуации, весьма хорошо описанные с помощью текста и картинок. Тактильная часть. Почему карточный - ясно, а почему рогалик? Ну, добычи какой-то валюты или чего-то прочего что может помочь в забеге нет, но, во-первых, игра непроходима, и второй фактор причисляющих её к жанру Rogulite - рандом, рандом выпадения карточек, противников, боссов и баффоф (артефактов), единственно что всегда одно и то же - локации. Структура нелинейна, то на карте есть несколько путей, и нужно взвешивать риск и вознаграждение на каждой тропе, на который могут встретиться торговцы, особые комнаты, в которых будет какой-то чудик, при выполнении условий коего можно получить либо приз (обычно артефакт), либо кару, такую как невозможность получать золото, хиллиться, посещать торговца и прочее, ну и сами битвы, либо с обычными врагами, либо с особыми. Но, всё было бы печально если бы какие-то особые фишки имели только боссы/минибоссы, тут фишки есть у каждого. Кто-то вызывает помощников, кто-то ставит броню как только получает урон, у кого-то броня не пропадает в конце хода (как обычно бывает, если не найдёшь особую карту/артефакт), кто наращивает урон по мере того, как юзается броня, в обще - разнообразия хватает, к каждому врагу своя мини тактика, пускай и в большей степени решает рандом. Ну, а карточки тут тоже разные, дающие дефф, урон, хилл, ману (на каждый раунд три маны, ну это если без чего-то особого, карточки стоят разное количество маны), и карты подделяются на те, которые принадлежат только определённому герою, и те, которые принадлежат всем. Насчёт героев, которые получаются путём выпада опыта в конце забега, их четыре: Латоносец, Безмолвная, Дефект и Созерцающая, помимо отличий в лице карточек, которых к слову на каждого персонажа по семьдесят, они отличаются начальными баффами, Латоносец хиллиться в конце боя, Безмолвная берёт на несколько карт больше, а Дефект может создавать имбовейшие сферы, объяснять процесс коих мне лень, ну а за Созерцающую я мало играл, не могу выдать точной информации. Насчёт артефактов, в простонородье - баффов, их можно получить различными путями, вырвать зубами как и победу, получить в тайных комнатах за что-то, добыть из сундуков либо купить у торговцев, и, их более чем достаточно, и они разнообразны, есть те, которые дают на одну Ману больше в начале боя с элитными врагами, есть те которые делают каждую десятую атаку двойной, есть те которые дают броню на каждый второй ход, и много-много других. Единственная штука которая может некоторым не понравится - всё тот же рандом, но благодаря ему повышается реиграбельность, у всего есть обратная сторона) Ну, игра - великолепная, единого минуса лично я для себя не нашёл.
Третья часть жташной серии стала переломной, и прежде всего - изменением перспективы, из топдауновой из пикселей, до полноценного третьего лица в 3D, тем самым она привлекла отпугнутых видом первых двух частей людей, ведь даже в тот давний час они выглядели посредственно, и в последующем поразила этих человеков своим открытым миром, свободой действий, иллюзорной нелинейностью. Но, у каждого вина есть граница, перечеркнув которую она хорошеть перестанет, вопреки излюбленной фразе, и третий автоугонщик, к сожалению, пересёк её. Техническая часть. Графика терпима с учётом выхода в свет игры, все эти топорные анимации, глупые пропорции тел, всеобщее мыло - простительны, но вот что не простительно, так это - дальность прорисовки, которая очень часто может помешать. В остальном же - машины выглядят нормально, бывают проскакивают две-три статичные лужи с отражением, по всему городу, в общем - вменяемо. Работа с аудио уши не режет, звуки выстрелов, крики, предсмертные вздохи нпс сделаны типично, что есть хорошо, а вот что сделано отлично - озвучка персонажей, в интонациях, общем тоне, акцентах - прям чувствуется профессионализм, всех героев можно отличить исходя из голоса. Радиостанции к сожалению не в моём вкусе, нет ничего известного мне лично, хотя пару песен было неплохих. Управление, так сказать, жертва переноса былой триплА игры с больших платформ на меньшие, так ещё и во время, когда только начали большие компании познавать мобильные платформы. В чём проявляются бедствия, вообще во многом, но самые проблематичные и достойные упоминания являются две проблемы: 1) Камера, мало того что нельзя настроить её чувствительность, так она ещё и работает исключительно если елозить пальцем по центральном части экрана, то есть определенные рамки, в которых можно крутить измерение игры, сдвинешь палец чуть вправо - никакой реакции не будет, а ещё есть топдаун вид, воспоминание о старых играх. 2) Автоприцел, здесь целиться можно только из РПГ, М4, и, разумеется, снайперки, на остальных всё происходит само собой, и это отвратительно, даже уточнять не собираюсь, в качестве одного примера - вот прямо перед Клодом стоит враг, он в него стреляет, но НЕ попадает, а стоит отойти чуть дальше - как всё образуется. В целом, жертва портирования, вот. Писательская часть. Игра начинается с того, что Клод, главный герой, с некой Каталиной и пешкой Мигелем грабят банк, но Каталина девица не из простых, и наставляет дуло на Клода, но, передумав, вырубает и его загребают менты. Дальше когда его отвозят в тюрьму, вместе с ним сидит Лысый - эксперт по взрывчатке вместе с Сальваторе Леоне, лидером местной итальянской мафии, но, члены группировки старикашки спасают его, ну и дополнительно этих двоих неудачников, которые начнут работать на него, но, разумеется не всегда, тот же Клод без разбору и привязанности меняет "начальников", от короля Ярди, до Якудзы. И в этом самая главная проблема сюжета - протогонист. Просто никакой. И всё дело в том, что у него нет реплик, из-за чего все диалоги становятся монологом либо рассказом задания от весьма харизматичных персонажей (Тони, мать которого считает что он не достоин памяти отца, Лидер Якудзы, для которого честь превыше всего, Дональд Лав, хладнокровный богач, и прочие). Сами задания по ощущениям имеют гораздо более приземленные почвенности. В целом, персонажи - все за исключением героя интересные, диалоги - из-за главного героя бессмысленны, хоть и забавные, ну и общая картина сюжета - типичное гташное, что ни есть плохо, "из грязи в князи". Тактильная часть. Ну, думаю сначала разберу отдельные части геймплея, а потом уже коснусь миссий. Первое - езда. Машин несколько десятков, от легковушек до грузовиков и тд. Машины различаются, их вес чувствуется, некоторые неповоротливые утюги, другие же быстрые но заносчивые. Приятностью является ещё простенькое повреждение машин, там две отваливается, бампер, и прочее, по некоторым признакам можно определить когда машина взлетит на воздух. За езду можно выставить плюс. Стрельба. Плоха, да. И дело не только в плохом автоприцеле, а ещё кое в чём, но сначала о хорошем. Вооружения хватает, для хронометража приличное количество, от узи с акашками до эмок с орпижи, есть снайперки и гранаты, по классике. Изъян заключается в излишней имбовости некоторых пушок, которые решетят буквально за секунду, а учитывая что контрольных точек нет, лично я очень часто с нервозностью вырубал игру на долгие часы. Сами задания идут по вострастающей, от типичных отвези куртизанок, до чего-то более безбашанного. Как обычно, "нооооо". Линейность. Все задания катастрофически линейны, то есть возмем условно задание, где Клоду нужно взять на хвост киллеров Картеля, и заманить их в ловушку, но если вместо этого игрок решит их на месте расстрелять из машины - задание провалиться!!! Результат тот же, но сценарием игры такие события не предусмотрены, соответственно - будь добр перезапусти, а? Либо куча заданий, где нужно распределять оружие и патроны именно так, как предусматривали Рокстаря, в ином случае пройти не выйдет. В целом особо увлекательных и отличившихся заданий я даже количеством с пальцев на одной руке не назову. Если затрагивать побочное от основного сюжета времяпровождение, то... Работа пожарником, врачом, ментом, всё. Если же затрагивать внимание к деталям, то... Ну, если подойти к пешеходу в наушниках, то можно услышать его музыку, да, прикольно. Наверное. Поистине легендарная игра, которая не прошла проверку временем, что ни есть унизительно, ведь ей скоро - двадцать пять лет.
Короткая пиксельная метроидвания, не особо ценна как представитель жанра, но пару вечеров скрашивает. Техническая часть. Графика весьма симпатичная, не вырвиглазный пиксельарт, приятные анимации (особенно развивающийся шарф Джека, хоть есть вопрос - откуда в пещере ветер?), но (очень ожидаемое но, корю себя), локации однообразные, так как действие происходит в одной пещере даже не поделённой на биомы, всё тускло и уныло. Музыка неплохая, но саунд один, соответственно надоедает довольно быстро, звуки терпимы. Управление по началу не удобное, но свыкся я быстро, не осмелюсь утверждать что получил от оного такой же экстаз как от аналогичного в Swordigo, но и ужасным как в игре от этого же издателя Crescent Moon Games Micetopia назвать нельзя. Единственное меня взбудоражило - карта, дело в том, что это хрустальный шар, а соответственно обзор поднесённый игроку тоже круглый, из-за этого приходится в каких-то судорожных движения лелозить стрелочками чтобы увидеть все уголки карты, это минус. Тех.часть инди проекта, чего ещё ожидать? Писательская часть. Ну, максимально наивный, клишированный сюжет что ни на есть для галочки, возлюбленную протогониста украл злой то ли Орк то ли Гоблин, и ему нужно её спасти. В пещере куда он тотчас прыгает он встречает человека заточенного в мече, и они идут наказывать злодея. В принципе, не особо больна утрата истории, прям наплевать. Тактильная часть. Ну, метроидвания, нужно лазить во всевозможные углы, в которых будут какие-то баффы хп, новые скиллы, оружие, но можно на всё забить (по крайней мере на немалую часть) и просто собрать ключи для открытия дверей главного босса, проблема лишь в том, что это ключи тоже нужно доставать из боссов. Насчёт них - но по сложности средние, по разнообразию - две - три атаки у каждого, по виду - типикал пауки, слизни, скелеты. Враги, как для продолжительности, кишат разнообразием, летучие мыши, слизни, рыбы, пауки, вообщем тежи самые супостаты как и боссы, только в миниатюрном виде. Боёвка заключается в прыжке, дабл прыжке, ударе мечом, выстрелом с лука (появляющегося ближе к концу игры), и скиллами, отдельными у лука и меча (ладно, там по одному скиллу на каждое оружие). И самое интересное не то что умения делают, а то за что они это делают. Дело в том, что маной выступают кристаллы, и сами они не регеняться, чтобы из отрегенить нужно вручную искать и ломать их в три тыки. С этим решением всё однозначно - это попытка отличить игру, создать изюминку, и весьма неплохая, не сказать чтобы это создаёт сильное напряжение, но тупо пробегать ломая всех налево и направо мельнецой меча иль дэша лука не выйдет. Ещё в некоторых закоулках находятся торговцы, у них можно купить зелья восстановления хп, кристаллов требующих для использования скиллов и факелы, позволяющие сохранить игру в любом моменте, кроме боёв с боссами, золото добывается с фауны соответственно. Милый ничего не значащий инди - проект, что ни есть плохо, советовал бы, если б это кто-то читал.
Пиксельный аркадный платформер с кроликом, целью которого является собирание морковок, с течением времени появляются всё новые и новые ловушки и препятствия. Сказать нечего, довольно унылая и неинтересная игра, не поиграв в неё - вы ничего не теряете.