Друг PDALIFE
Комментарии 385
Отзывы 6/15
Лайки 33/60
Оценка приложений 4/5
Оценка файлов 11/15
nubia Red Magic 5G Qualcomm Adreno 650
Doom 3 всегда было модно обливать *вном. В своём новом отзыве я попробую аргументировать - почему почти все претензии к третьей части это просто субъективный нудеж. - Сперва обращу внимание на официальные данные; разделы - приём-продажи-наследие. Просто некоторые не брезгуют выворачивать факты, отмечая "провальную" во всех смыслах реализацию Doom 3. - https://ru.qaz.wiki/wiki/Doom_3 - Что по самым распространённым претензиям: - 1). Динамика. Да, Doom 3 поубавил темп и количество мобов в поле зрения по сравнению с оригиналом, только это и закономерно, учитывая время, обстоятельства и соответственно - концепцию при разработке. Кого-то я может огорчу, но динамика это всего лишь геймплейная условность, и она не являлась каким-то основополагающим фактором для триумфа Doom 1993 года; причиной успеха стала исключительная на своё время технологичность и стильная мрачная атмосфера: это и вывело новый жанр в массы. Для того же чтобы ставить такой субъективный и растяжимый аспект как динамика - в нерушимый канон, нет никаких объективных оснований. - 2). Темнота. Вся проблема в том, что кто-то не может (или не хочет) отличить темноту от слабого освещения и не против вывести этот аспект в минус на всеобщее обозрение. И "неважно" что такой уровень освещения был абсолютно необходим для того, чтобы одно из ключевых достоинств игры - первое в истории настоящее динамическое попиксельное освещение, выглядело максимально эффектно и правдоподобно. Отображение света и теней в реальном времени даже на нестатичных объектах являлось настоящим ноу-хау на то время, и этот аспект в игре обязан был быть повсеместным. Не стоит забывать про истинную причину успеха оригинала. Кстати, если кто не в курсе, то яркость в настройках можно и повысить, тем самым усилив интенсивность всех источников света. - 3). Отдельный фонарь. Претензия за нелогичность отсутствия прикреплённого фонаря (у десантника 22 века то 🙃) не более чем фикция; в таком ключе можно придраться к чему угодно, в какой угодно игре. Факт в том, что имеет значение только то, как разного рода геймплейные (или другие) решения - влияют на игровой процесс. И отдельный фонарь послужил отличным выходом из нелёгкой ситуации по необходимости улучшения производительности без критичных урезаний в графике по сравнению с Альфа-версией от 2002 года (хоть всё-равно и пришлось убрать те же отражения в стёклах например). Среднестатистические видеокарты 2004 года и без того плохо переваривали инновационное освещение Doom 3, а работающий фонарь в экшн-сценах просто добил бы FPS, и игровой процесс Doom 3 был бы недоступным ещё большему количеству игроков в то время. Ведущий разработчик третьей части (как и всех предыдущих игр серии) - Джон Кармак, позже об этом сам говорил (на E3 2012). Шутер от этого не перестаёт работать: пользование фонарём целиком и полностью зависит от игрока, а в редких, действительно тёмных экшн-сценах есть возможность ориентироваться на вспышки от выстрелов и другие источники света. В определённые моменты это даже добавляет годный кинематографичный эффект. - 4). Хоррор. Можно часто встретить мнение, что "хоррор из Doom 3 - так себе". Мол, скримеры банальны и есть оружие в руках. Только вот третья часть и позиционирует себя в первую очередь именно как FPS. Хоррор в играх же определяет сеттинг и звуковое сопровождение, а не наличие или отсутствие оружия (иначе Resident Evil и Dead Space тоже пойдут лесом). И будет нелепо опровергать тот факт, что такие аспекты как замкнутое пространство, слабое освещение, огромное количество динамических теней, грамотно поставленный звук ("EAX 4.0") - хорошо способствуют элементу хоррора. Ну а скримеры, они и в Африке скримеры - этот приём заезжен не только в играх; только в определённые моменты (по крайней мере на высоких уровнях сложности) - этот аспект заставит игрока если и не вздрогнуть, то напрячься - точно (с 25 hp и заканчивающимся боеприпасами). - 5). И немного про левелдизайн. Тут ещё проще: если нужны многоуровневые разноцветные арены - то вам просто в другую игру серии. В РАМКАХ же сеттинга реалистичной марсианской базы охраняемой военными, Doom 3 демонстрирует вполне должное разнообразие: локации проработаны вручную, интерьеры заметно различаются от уровня к уровню, присутствует много различных работающих механизмов, да и стальные коридоры с середины игры разбавляются уровнями Ад, Пещеры... - По итогу: из плюсов игры можно отметить хорошую шутерную составляющую, по большей части - графику (с крутым на то время освещением и симпатично выглядящую даже сейчас), по большей части - звук (с эффектом 3D-позиционирования, а также с завлекающим эмбиентом), сюжет (созданный профессиональным писателем-фантастом, ненавязчиво поданный через КПК, да ещё и со множества точек зрения - от лица персонала базы), и атмосферу. Из минусов отмечу некоторую затянутость (5-7 уровней можно без сожаления убрать), в некоторой степени - графику (угловатые головы, ну полигончиков всё же могли бы добавить, не думаю что это очень сильно повлияло бы на производительность, в отличие от теней или отражений), звук (выстрелы из пистолета, дробовика, автомата), физика (нелепо отлетающие после смерти импы и пара других моментов). - В целом же, это весьма достойное переосмысление оригинала от первоначальных разработчиков, которое вполне бодро ощущается по сей день. Ну а хейтеры всегда были и будут. На момент выхода игры это были пользователи с терминальной стадией синдрома утёнка (в любом случае воспринявшие бы перезапуск в штыки), а в основном же просто те, кто не мог позволить себе в определённое время - достаточно мощное железо на борту своего ПК, и хотя бы - нормальные наушники (про дорогостоящее аудиооборудование никто и не говорит). Ситуация с конкуренцией лишь подливала масла в огонь. Только вот ни один из конкурентов Doom 3 в 2004 году - не превносил ничего экстраординарного по своей СУТИ. Взять например тот же Half-Life 2: графика, на момент выхода, уступала по технологичности Doom 3, хоть и была по-своему "красивее". Вся красота же заключалась просто в доработанных и ляповато поданых шейдерах, которые сами по себе тогда уже не были чем-то новым. То же самое касается и физики: физический движок - "HAVOK", разработанный совершенно другой студией, действующий по тому же принципу что и "Ragdoll" ("тряпичная кукла"), и используемый в основе физического движка Half-Life 2, применялся уже годом ранее - в том же Max Payne 2; просто данный аспект так же был доработан и немного переосмыслен (и стал именоваться впоследствии как - "HAVOK 2.0"). Несколько расширенные возможности по взаимодействию с окружением и фокусы с гравипушкой - просто были тогда в новинку, поэтому это и цепляло. Doom 3 же предлагал именно что инновацию в графике, на основе такого же инновационного графического движка: ПОЛНОСТЬЮ динамическое попиксельное освещение со стенсильными тенями. Физика хоть конечно и уступала всё тому же Half-Life 2, но она хотя бы основывалась на своём собственном физическом движке. Все конкуренты Doom 3 в 2004 году, а именно - Half-Life 2, Far Cry 1, Painkiller, это без сомнения отличные игры; и они послужили хорошим поводом для раздувания хейта по отношению к третьей части культовой серии. Основная причина хейта - системные требования. Хейт одной из игр серии вышедшей через 11 (!) лет после выхода оригинала за вполне закономерные изменения в сеттинге и геймплее (учитывая время и обстоятельства при разработке) - это узколобость; объективности в подобных претензиях - ноль. - В наше время, играет роль скорее синдром попугайчика; и блогеры здесь выполняют ключевую роль. Их мнение активно транслируется. Только как уже говорилось - большинство претензий не несут нормальной аргументации, раз от раза одно и то же, часто просто с одной целью: выставить современные перезапуски в лучшем свете. И делается это максимально нелепо: "Doom 3 - это овно, а современные Думы - это настоящие Думы". Мало того что это чистая вкусовщина, так это ещё и полное обесценивание деятельности ведущего разработчика серии Doom и всего жанра FPS в принципе. - Ни на что ни намекаю, но такого агрессивного маркетинга, как у современных перезапусков (через массовое ангажирование с помощью "YouTube" и "Twitch") - у Doom 3 чисто физически не могло быть; значит и принимали третью часть куда более индивидуально и непредвзято, со всеми её проблемами, в частности - с производительностью, да ещё и на фоне действительно жёсткой конкуренции. P.S: современные перезапуски, если что - это тоже хорошие игры (по своему). В любом случае, с учётом вышесказанного, упорные попытки выставления Doom 2016 или eternal в качестве "каноничного" продолжения серии и обхаивания с этой колокольни третьей части - выглядят несостоятельно; да и рейтинги всех этих игр вовсе не сильно то и отличаются (не забываем при этом про несколько волшебных слов - маркетинг, конкуренция, производительность) и выпады на третью часть в духе - "э, динамика не та" или "ы, на Марсе что - изоленты нет?" становятся по сути - ещё более нелепой субъективщиной.
Действительно легендарная игра которая завораживает до сих пор. Бескомпромиссный шедевр с интересным геймплеем, приятной визуальной составляющей и просто бесподобной музыкой. К самому порту особых претензий нет, на Андроид 10 работает стабильно, без багов.
Когда я скачивал эту игру в первый раз и глядя на вес в 120 MB, то предполагал что это очередная донатная помойка с левыми скринами сделанная на коленке; но всё оказалось с точностью наоборот 🙂 Абсолютно никакого м@ть его - доната, потрясающая графика (для такого веса) симпатично смотрящаяся и сейчас, довольно неплохая физика, сильный ИИ, разнообразные трассы, бодрый саундтрек, хорошая кастомизация персонажа и гидроцикла, полноценная кампания (с мало-мальским сюжетом), мультиплеер (который правда мёртв, что как по мне несправедливо). Отличная игра, сейчас таких очень мало на мобильной платформе, рекомендую.
Лучшие гонки на Андроид. Графика для смартфонов (при должной настройке конфига) - просто чудо, адекватная физика, сильные соперники. Никакого доната, прохождение целиком и полностью зависит от собственных навыков "вождения". Стоит отметить очень детальную настройку всего и вся. Официальный порт компьютерной игры категории "AAA" от 2014 года - этим всё сказано. Денег своих несомненно стоит.
Превосходный геймплей, приятная графика, интригующий сюжет и добротная атмосфера; это всё - Return to Castle Wolfenstein ) Делали же раньше игры, в которые спустя и 20 лет (!) интересно играть. Качество портирования на Андроид-девайсы может быть и подпортит впечатление, но не критично.
Функционал в разработке!
Doom 3 всегда было модно обливать *вном. В своём новом отзыве я попробую аргументировать - почему почти все претензии к третьей части это просто субъективный нудеж. - Сперва обращу внимание на официальные данные; разделы - приём-продажи-наследие. Просто некоторые не брезгуют выворачивать факты, отмечая "провальную" во всех смыслах реализацию Doom 3. - https://ru.qaz.wiki/wiki/Doom_3 - Что по самым распространённым претензиям: - 1). Динамика. Да, Doom 3 поубавил темп и количество мобов в поле зрения по сравнению с оригиналом, только это и закономерно, учитывая время, обстоятельства и соответственно - концепцию при разработке. Кого-то я может огорчу, но динамика это всего лишь геймплейная условность, и она не являлась каким-то основополагающим фактором для триумфа Doom 1993 года; причиной успеха стала исключительная на своё время технологичность и стильная мрачная атмосфера: это и вывело новый жанр в массы. Для того же чтобы ставить такой субъективный и растяжимый аспект как динамика - в нерушимый канон, нет никаких объективных оснований. - 2). Темнота. Вся проблема в том, что кто-то не может (или не хочет) отличить темноту от слабого освещения и не против вывести этот аспект в минус на всеобщее обозрение. И "неважно" что такой уровень освещения был абсолютно необходим для того, чтобы одно из ключевых достоинств игры - первое в истории настоящее динамическое попиксельное освещение, выглядело максимально эффектно и правдоподобно. Отображение света и теней в реальном времени даже на нестатичных объектах являлось настоящим ноу-хау на то время, и этот аспект в игре обязан был быть повсеместным. Не стоит забывать про истинную причину успеха оригинала. Кстати, если кто не в курсе, то яркость в настройках можно и повысить, тем самым усилив интенсивность всех источников света. - 3). Отдельный фонарь. Претензия за нелогичность отсутствия прикреплённого фонаря (у десантника 22 века то 🙃) не более чем фикция; в таком ключе можно придраться к чему угодно, в какой угодно игре. Факт в том, что имеет значение только то, как разного рода геймплейные (или другие) решения - влияют на игровой процесс. И отдельный фонарь послужил отличным выходом из нелёгкой ситуации по необходимости улучшения производительности без критичных урезаний в графике по сравнению с Альфа-версией от 2002 года (хоть всё-равно и пришлось убрать те же отражения в стёклах например). Среднестатистические видеокарты 2004 года и без того плохо переваривали инновационное освещение Doom 3, а работающий фонарь в экшн-сценах просто добил бы FPS, и игровой процесс Doom 3 был бы недоступным ещё большему количеству игроков в то время. Ведущий разработчик третьей части (как и всех предыдущих игр серии) - Джон Кармак, позже об этом сам говорил (на E3 2012). Шутер от этого не перестаёт работать: пользование фонарём целиком и полностью зависит от игрока, а в редких, действительно тёмных экшн-сценах есть возможность ориентироваться на вспышки от выстрелов и другие источники света. В определённые моменты это даже добавляет годный кинематографичный эффект. - 4). Хоррор. Можно часто встретить мнение, что "хоррор из Doom 3 - так себе". Мол, скримеры банальны и есть оружие в руках. Только вот третья часть и позиционирует себя в первую очередь именно как FPS. Хоррор в играх же определяет сеттинг и звуковое сопровождение, а не наличие или отсутствие оружия (иначе Resident Evil и Dead Space тоже пойдут лесом). И будет нелепо опровергать тот факт, что такие аспекты как замкнутое пространство, слабое освещение, огромное количество динамических теней, грамотно поставленный звук ("EAX 4.0") - хорошо способствуют элементу хоррора. Ну а скримеры, они и в Африке скримеры - этот приём заезжен не только в играх; только в определённые моменты (по крайней мере на высоких уровнях сложности) - этот аспект заставит игрока если и не вздрогнуть, то напрячься - точно (с 25 hp и заканчивающимся боеприпасами). - 5). И немного про левелдизайн. Тут ещё проще: если нужны многоуровневые разноцветные арены - то вам просто в другую игру серии. В РАМКАХ же сеттинга реалистичной марсианской базы охраняемой военными, Doom 3 демонстрирует вполне должное разнообразие: локации проработаны вручную, интерьеры заметно различаются от уровня к уровню, присутствует много различных работающих механизмов, да и стальные коридоры с середины игры разбавляются уровнями Ад, Пещеры... - По итогу: из плюсов игры можно отметить хорошую шутерную составляющую, по большей части - графику (с крутым на то время освещением и симпатично выглядящую даже сейчас), по большей части - звук (с эффектом 3D-позиционирования, а также с завлекающим эмбиентом), сюжет (созданный профессиональным писателем-фантастом, ненавязчиво поданный через КПК, да ещё и со множества точек зрения - от лица персонала базы), и атмосферу. Из минусов отмечу некоторую затянутость (5-7 уровней можно без сожаления убрать), в некоторой степени - графику (угловатые головы, ну полигончиков всё же могли бы добавить, не думаю что это очень сильно повлияло бы на производительность, в отличие от теней или отражений), звук (выстрелы из пистолета, дробовика, автомата), физика (нелепо отлетающие после смерти импы и пара других моментов). - В целом же, это весьма достойное переосмысление оригинала от первоначальных разработчиков, которое вполне бодро ощущается по сей день. Ну а хейтеры всегда были и будут. На момент выхода игры это были пользователи с терминальной стадией синдрома утёнка (в любом случае воспринявшие бы перезапуск в штыки), а в основном же просто те, кто не мог позволить себе в определённое время - достаточно мощное железо на борту своего ПК, и хотя бы - нормальные наушники (про дорогостоящее аудиооборудование никто и не говорит). Ситуация с конкуренцией лишь подливала масла в огонь. Только вот ни один из конкурентов Doom 3 в 2004 году - не превносил ничего экстраординарного по своей СУТИ. Взять например тот же Half-Life 2: графика, на момент выхода, уступала по технологичности Doom 3, хоть и была по-своему "красивее". Вся красота же заключалась просто в доработанных и ляповато поданых шейдерах, которые сами по себе тогда уже не были чем-то новым. То же самое касается и физики: физический движок - "HAVOK", разработанный совершенно другой студией, действующий по тому же принципу что и "Ragdoll" ("тряпичная кукла"), и используемый в основе физического движка Half-Life 2, применялся уже годом ранее - в том же Max Payne 2; просто данный аспект так же был доработан и немного переосмыслен (и стал именоваться впоследствии как - "HAVOK 2.0"). Несколько расширенные возможности по взаимодействию с окружением и фокусы с гравипушкой - просто были тогда в новинку, поэтому это и цепляло. Doom 3 же предлагал именно что инновацию в графике, на основе такого же инновационного графического движка: ПОЛНОСТЬЮ динамическое попиксельное освещение со стенсильными тенями. Физика хоть конечно и уступала всё тому же Half-Life 2, но она хотя бы основывалась на своём собственном физическом движке. Все конкуренты Doom 3 в 2004 году, а именно - Half-Life 2, Far Cry 1, Painkiller, это без сомнения отличные игры; и они послужили хорошим поводом для раздувания хейта по отношению к третьей части культовой серии. Основная причина хейта - системные требования. Хейт одной из игр серии вышедшей через 11 (!) лет после выхода оригинала за вполне закономерные изменения в сеттинге и геймплее (учитывая время и обстоятельства при разработке) - это узколобость; объективности в подобных претензиях - ноль. - В наше время, играет роль скорее синдром попугайчика; и блогеры здесь выполняют ключевую роль. Их мнение активно транслируется. Только как уже говорилось - большинство претензий не несут нормальной аргументации, раз от раза одно и то же, часто просто с одной целью: выставить современные перезапуски в лучшем свете. И делается это максимально нелепо: "Doom 3 - это овно, а современные Думы - это настоящие Думы". Мало того что это чистая вкусовщина, так это ещё и полное обесценивание деятельности ведущего разработчика серии Doom и всего жанра FPS в принципе. - Ни на что ни намекаю, но такого агрессивного маркетинга, как у современных перезапусков (через массовое ангажирование с помощью "YouTube" и "Twitch") - у Doom 3 чисто физически не могло быть; значит и принимали третью часть куда более индивидуально и непредвзято, со всеми её проблемами, в частности - с производительностью, да ещё и на фоне действительно жёсткой конкуренции. P.S: современные перезапуски, если что - это тоже хорошие игры (по своему). В любом случае, с учётом вышесказанного, упорные попытки выставления Doom 2016 или eternal в качестве "каноничного" продолжения серии и обхаивания с этой колокольни третьей части - выглядят несостоятельно; да и рейтинги всех этих игр вовсе не сильно то и отличаются (не забываем при этом про несколько волшебных слов - маркетинг, конкуренция, производительность) и выпады на третью часть в духе - "э, динамика не та" или "ы, на Марсе что - изоленты нет?" становятся по сути - ещё более нелепой субъективщиной.
Действительно легендарная игра которая завораживает до сих пор. Бескомпромиссный шедевр с интересным геймплеем, приятной визуальной составляющей и просто бесподобной музыкой. К самому порту особых претензий нет, на Андроид 10 работает стабильно, без багов.
Когда я скачивал эту игру в первый раз и глядя на вес в 120 MB, то предполагал что это очередная донатная помойка с левыми скринами сделанная на коленке; но всё оказалось с точностью наоборот 🙂 Абсолютно никакого м@ть его - доната, потрясающая графика (для такого веса) симпатично смотрящаяся и сейчас, довольно неплохая физика, сильный ИИ, разнообразные трассы, бодрый саундтрек, хорошая кастомизация персонажа и гидроцикла, полноценная кампания (с мало-мальским сюжетом), мультиплеер (который правда мёртв, что как по мне несправедливо). Отличная игра, сейчас таких очень мало на мобильной платформе, рекомендую.
Лучшие гонки на Андроид. Графика для смартфонов (при должной настройке конфига) - просто чудо, адекватная физика, сильные соперники. Никакого доната, прохождение целиком и полностью зависит от собственных навыков "вождения". Стоит отметить очень детальную настройку всего и вся. Официальный порт компьютерной игры категории "AAA" от 2014 года - этим всё сказано. Денег своих несомненно стоит.
Превосходный геймплей, приятная графика, интригующий сюжет и добротная атмосфера; это всё - Return to Castle Wolfenstein ) Делали же раньше игры, в которые спустя и 20 лет (!) интересно играть. Качество портирования на Андроид-девайсы может быть и подпортит впечатление, но не критично.