Незалежна Українська Преса: ПРОСВІТА
Друг PDALIFE
Статистика на сайте ?
-
Уровень: 3
-
Карма: 277.2 (0.8)
Достижения
-
Комментарии 1222
5/5 -
Отзывы 61/75
4/5 -
Лайки 192
5/5 -
Оценка приложений 151
5/5 -
Оценка файлов 35/50
3/5
Мои гаджеты
-
POCO F4 GT Qualcomm Adreno 730
-
Xiaomi Redmi Note 8 Qualcomm Adreno 610
Я решил переписать свой отзыв чтобы он был интереснее и содержал меньше эмоциональных всплесков, так как предыдущие мои попытки были не особо информативны. Коротко: порт на андроид в текущем виде - #@$&🤬. Привет Сосед - игра, на которую лично я возлагал большие надежды. Не потому, что она была хоррором... На момент выхода Pre-Alpha мне довольно сильно нравилась игра Как достать Соседа (до сих пор активно слежу за комьюнити) и я был довольно прельщён возможностью сыграть в нечто похожее, но от первого лица и с элементами песочницы - а значит огромной степенью свободы. На тот момент мне нравилось в ней всё - она была весёлая, стильная, жутковатая атмосфера настраивала на серьёзное соревнование хитрости и ума. На основную цель - подвал - по большей части было плевать. И вы удивитесь, но именно такой была первоначальная идея Никиты Колесникова - автора и геймдизайнера. Ему очень нравятся песочницы и игры с открытым миром, где основная цель не просто пройти из точки А в точку Б, а взаимодействовать с миром и окружением для решения поставленной задачи. Подвал - лишь пункт назначения. И именно это послужило причиной создания игры. На DevGAMM 2018 он представил концептуальную анимацию в Blender (многие её видели, даже Happy Wolf показывал), а чуть позднее сделал самый первый трейлер. И что-то мне подсказывает, что Никита фанат игр/бывший сотрудник/связан как-то ещё с IcePickLodge, ибо он явно решил посягнуть на лавры Николая Дыбовского, наполнив свою игру глубоким подтекстом. Иначе я просто не могу объяснить такой любви к литературным и духовным отсылкам - в самом первом, концептуальном, трейлере он использовал музыку из постановки Фауста. Да и позднее, уже в Pre-Alpha, Alpha 1 и по-моему даже немного осталось в Alpha 2, даже в Alpha 4 отголоски есть - можно найти целую кучу религиозных и литературных отсылок (в большей степени христианских... Или сатанинских? В любом случае большинство из них отсылают к демонам и злым богам - к античности отсылки тоже есть). Поцелуй Иуды (та самая картина с двумя соседами. Один из них не просто так похож на Иисуса Христа), знак с падшим ангелом, число Зверя на ботинках соседа (сейчас заменили на безобидную W), музыка появления Мефистофеля в трейлере, на книжных полках соседа стоял Фауст Гёте, на бутылках с водой было написано "Стикс", сожжение плюшевого медведя для получения ключа тоже как мне кажется не просто паззл (хотя тут я не уверен)... И это только то, что известно большинству, а если покопаться в тех же аудиофайлах - я уверен, можно найти и больше. Да и кстати сама атмосфера в ранних версиях напоминала театральную постановку трагедии (или трагикомедии... Ну согласитесь, комичных ситуаций насоздавать можно было немало), особенно учитывая Альфу 1 и её концовку. И трейлер с показом Прототипной версии. Так называемый "реалистичный стиль" очень сильно играет на руку игре (простите) и только подчёркивает сюрреализм происходящего, создаёт слегка гнетущую атмосферу (без перебора, всё-таки не резидент делали) и в принципе был очень удачным выбором, особенно вечером и утром, так как освещение в эти времена суток без шуток впечатляло. Даже ночью было не так красиво (все знают, что в играх в ночное время суток даже самое убогое освещение будет впечатлять). Но уже начиная с Альфы 2 стиль начали перерабатывать, а начиная с беты резать вообще все отсылки, заменяя их на пасхалки для ютуберов. Зато сделали Золотое Яблоко. Учитывая роль одноименной корпорации в лоре и сюжете, это вполне может быть отсылкой к запретному плоду с Древа Познания. А учитывая некоторые события - ещё и к Яблоку Раздора. Получается сразу и христианство, и античность... Новый стиль, который начали внедрять с Альфы 2, оказался... Гораздо менее атмосферным. Хотя идеи IcePickLodge прослеживаются и здесь. Только теперь вместо постепенного погружения в околореалистичный сюрреализм и общее безумие, напоминающее ночной кошмар, смешавшийся с реальностью; у нас приход от употребления тяжёлых веселящих веществ. Нет, серьёзно, зачем делать НАСТОЛЬКО кислотную цветовую гамму? И мало того - абсолютно все вещи теперь слеплены грубо и имеют сильно упрощённые текстуры (иногда просто цвет). Я так понимаю, Колесников хотел внедрить собственный артстайл (он реально рисует грубо и криво - намеренно - и это имеет свой шарм и загадочность), но забыл о том, что 2D и 3D сильно отличаются. По итогу схема "сначала казалось нормальным, затем постепенно переходило в безумие и задавало вопрос "что из этого плод подсознания и страха, а что реальность?""; не работает, ведь сейчас тебя просто закидывает в середину жёсткого прихода. Из-за пластикового мультика тяжело осознать ненормальность происходящего. Если вы мне не верите - поиграйте с модом Old Style в ПК версию, сразу заметите выгодность околореалистичного дизайна. Да и сосед там умнее. Ах да, геймплей... По задумке он очень интересный. Но не в реализованном виде. По крайней мере в том, что в релизе. Понимаете, когда ваш противник на бумаге и в ранних реализациях чуть ли не настоящий живой человек со своими рутинными делами, способностью анализировать и изучать игрока чтобы пресекать попытки проникновения на свою территорию; в окончательной версии овощ, способный только дрочить стены, медленно бегать и терять тебя из виду - создаётся впечатление, что где-то тебя кинули на бабки. Сосед абсолютно не реагирует на предметы, только на специальные вроде телефона, будильника, телевизора и ловушек. Ещё бьющиеся стёкла слышит. А так можешь хоть полдома ему разнести: кидай мебель, дёргай рычаги - он никак не отреагирует, побежит только если случайно тебя увидит. Хотя на бумаге он должен при любом шорохе в режим охоты переходить и прочёсывать дом. За всё прохождение первого акта ты можешь ни разу не наткнуться на него, т.к. он ходит только по первому этажу. Только в замкнутых локациях от усатого исходит хоть какая-то опасность. Даже если ты по десять раз штурмуешь его дом через входную дверь, не жди, что он будет её запирать или ожидать тебя в коридоре как он это ДОЛЖЕН делать. Максимум увидишь ведро с водой, капкан и камеру. Он не будет проверять и контролировать пути отхода игрока чтобы его перехватить (хотя опять же ДОЛЖЕН), он будет бегать чётко за его спиной. Он настолько жалок, что периодически застревает в своём же капкане. Головоломки и сами уровни. Исследовать довольно интересно, но головоломки... Начнём с того, что подсказок в игре практически нет. Пример - зеленая и красная дверцы холодильника в 3 акте. И в красной лежит замороженная ключ-карта, т.е. нам её надо отключить. Что со второй делать? Как я должен понять, что мне нужно засунуть туда глобус чтобы заморозить воду в одной из комнат лифта? Не говоря уже о том, что минимум 20% 3 акта можно просто пропустить из-за кривых хитбоксов, которыми пользуются спидраннеры. Физика в игре отвратительна, позиционирование предметов при броске такое, как будто у гг руки буквально из жопы. Или он держит предметы тыльной стороной ладони, из-за этого страх супермаркета практически невозможно пройти. Про управление ничего не скажу, оно обычное, человеческое - и на том спасибо. Кстати интересный факт: дом из акта 3, он же дом из Альфы 3-Беты 3 - это переработанный дом из Альфа 1. Посудите сами: лифт (фальшивий правда), поезд/вагончик, тир с призом ключом, головоломка с расставлением предметов и манекена/ов чтобы получить ружьё, кладовка и "комната без гравитации" - страх темноты, школьный класс - страх школы, даже "Толстяк" из диздоков имеется - гигантский манекен. Заканчивая, хочу бросить пару слов о самой франшизе. Книги действительно интересны и иронично, что они передают идею Колесникова лучше самой игры. Карли Энн Уэст действительно знает своё дело. Графические романы (или комиксы) - тупо филлеры без особого смысла и информации. Мультсериал достаточно хорош (опять же, создатели Бен-10 знают своё дело). На Nicky's Diaries есть отдельный отзыв; Secret Neighbor могу посоветовать если есть с кем поиграть; а также если у вас есть PSVR2, Oculus Quest 2 или 3 - попробуйте VR: Search and Rescue. На PCVR он неиграбелен. Hide'n'Seek безумно однообразный и затянутый, Enginner это жертва неудачного аборта, а сиквел просто #@$&🤬. Серьёзно, по цене Ведьмака 3 нам предлагают кастрат, который мало того, что продвигался откровенным 3.14здежом в лицо, так ещё и короче первой части. Чем там занимались аж 5 студий с 10-минутным списком имен в титрах - я без понятия, возможно клепали DLC, о которых я просто помолчу.
Если в сиквеле (в данном случае триквеле) механик (в принципе всех) и интересных особенностей становится в разы меньше, чем в первой части - это есть самая настоящая дегенерация. Визуальный стиль и саундтрек здесь заметно хуже второй части и проявляется это везде. Детализация анимаций заметно ухудшилась, при том, что сам визуальный стиль стал на порядок проще. Из-за этого создаётся ощущение вязкости и дерева, в особенности при поднятии солнц - анимация проигрывается с заметной задержкой. Так же как и посадка самих растений и использование павер-апов происходит с небольшим пингом (что неудивительно, ведь сие чудо игровой индустрии не имеет оффлайн режима). Игра НЕ работает даже как казуальная головоломка а-ля Gardenscapes, ведь она не хочет, чтобы ты думал. Первые уровней 50 тебя будут буквально вытягивать роялями в кустах. Простой пример: в самом худшем для тебя случае пускают огромную волну с такими интервалами, чтобы у тебя не было растений. Зомби продавливают линию и у тебя тратится газонокосилка (всего одна кстати). У тебя ощущение безысходности и ты пытаешься заткнуть свою линию, куда пущена уже тройка новых - и тут ВНЕЗАПНО созревает виноград и зачищает эту тройку. На самом же деле это очень дешёвый способ вызвать чувство облегчения и радости, который прям таки проскриптован на начальных уровнях. Элемента стратегии тут в принципе нет. Ты не можешь выбирать растения. В Tower Defence. Не можешь выбирать башни. И это даже не конвейер как было в Garden Panic, Защитниках Сада или Bloons - тебе просто выдают 5 растений и 5 павер-апов, и всё. Уровни очень стараются сделать вид, что они рандомно сгенерированы, но ведь нет же - они сделаны заранее. Может здесь есть интересные локации как во второй части? Нет конечно. Большинство из них это дневная лужайка в локациях Battle for Neighborville и это неудивительно - тяжело сделать разнообразие, когда хреначишь 90+ уровней, а из антуражей у тебя только город, крыша, водный уровень (как бассейн и Big Wave Beach, только полностью водный) и Дзен-сад. Да, сражения в Дзен-саду теперь канон, типа EA и новым PopCap не насрать и они реально вдохновлялись модами. По той же причине вернули прикол с кодом Daisies, который в первой части использовался для отладки и в последствии просто был красиво оформлен как секрет Древа Мудрости - ностальгия штука очень прибыльная
Здесь взлома не будет пока Fera Apps не выложит его к себе на канал. У него сейчас сотрудничество с другим сайтом (токсичной помойкой правда). HITMAN Blood Money это культовая часть, которую я в своё время пропустил, т.к. начал с Absolution. Кстати неплохая часть для новичков, у неё красивая графика и хорошая оптимизация, а стелс более снисходительный, чем в остальных частях. Blood Money же имеет более разумный ИИ и как мне кажется больше "песочности" (т.к. способов изящно убить цель достаточно много, а можно ещё и не изящно) и именно на него как мне кажется опирались при разработке перезапуска от 2016 года. Итак, геймплей: представьте себе песочницу, в которой вам нужно одним из кучи способов решить задачу. Самый простой пример: The Escapists (2 если точнее). А теперь сделайте основной задачей убийство опрелелённых целей и спасение VIPов. Примерно так можно описать серию HITMAN. В идеале конечно проходить абсолютно незамеченным и если возможно без единого выстрела (например "Бегущую волну" можно пройти вообще без оружия исключительно на несчастных случаях), либо вообще чужими руками (подменить бутафорское оружие на настоящее например); но можно и как типичный шутер если патронов хватит. Сюжет: Агенство даёт Агенту 47 заказы на различных мафиози, коррумпированных политиков, наркобаронов и так далее. ФБР поражена изящной работой убийцы и считает 47 опасным и подлежащим ликвидации. Издание Reprisal. Это ремастер для портативных платформ с дополнительными улучшениями из перезапуска 2016 года. Теперь присутствует мини-карта, которая очень сильно помогает в прохождении, а также Инстинкт, подсвечивающий цели, противников и интерактивные объекты. Хотя, лично я считаю, что было бы лучше если бы добавили фичу из Absolution, а именно запас Инстинкта и возможность с его помощью сливаться с окружением. Но в принципе и подсветки хватит. Изменения в графике: явно модифицировали старую версию движка Glacier, убрали мыльный фильтр и добавили современный алгоритм сглаживания (хоть и с ограниченной дальностью действия); улучшили освещение и добавили новые эффекты. Тем, кто пишет "графика хуже" - автонастройка выставляет вам низкое разрешение. На свой страх и риск поройтесь в конфиге
Я являюсь фанатом дилогии и даже с удовольствием прошёл Back from Hell, но эту срань я порекомендовать не могу. По многим причинам: Во-первых умудрились перепутать звуки; Во-вторых абсолютно у всех передвигающихся персонажей очень жёсткий рассинхрон анимации с движениями, из-за чего возникает так называемый "эффект утюга", как будто они просто скользят и игнорируют сцепление; В-третьих так как это очередная попытка при портировании с помощью костылей завраппить старый скелет на современный движок - вылезли баги уровня модов от начинающих, вроде того, что у локаций могут просто пропасть стены и Вуди уйдёт куда-то за экран. Оно происходит редко конечно, но всё равно смешно. В-четвёртых, мини-игру даже не попытались адаптировать, из-за чего можно палец стереть (это ещё после фиксов - на релизе они почти непроходимые были). В общем - такое ощущение, что это было тестовое задание для Bigmoon Entertainment, чтобы определиться давать им место в Embracer или распустить, а активы отдать кому-нибудь другому. Оно окупилось конечно, но покупать (или качать) и проходить я советую только Back. Ну или в большие версии на эмуляторах, если у вас аллергия на ремастеры
Очень хороший порт (максимально хороший насколько это было возможно для конченых изданий) от Video Game Deluxe - создателей VR версии L.A. Noire. Видно, что они очень, ОЧЕНЬ старались исправить каловую массу от вардрамов/грувстрит. Добавлена опция классического освещения (это очень круто, возвращает атмосферу оригинальных консольных версий) и ввода чит-кодов, чего в портах от вардрамов не хватало. Вес примерно в 5 раз меньше, чем у версий для старших платформ. Без урезаний не обошлось - максимальное разрешение 1280x936, параллаксовый маппинг вырезан (ну его в версии для сыча не было), визуальные эффекты и качество текстур примерно как на больших платформах, может чуть менее чёткие. Вырезано идиотское свечение маркеров, которое сильно ломало атмосферу. Из печального - ОЧЕНЬ пострадала дальность прорисовки. Она даже меньше, чем в портах от вардрамов, но в принципе понятно, зачем это сделано (эта трилогия заставила напрячься Snapdragon 8 Gen 1). Управление такое же, как и в портах от 2014 года, но чуть улучшено, добавлены селекторы (колесо оружия и радиостанций). Оптимизация проведена просто максимально возможная, но всё равно напрягает даже камни из топового сегмента. Ещё одна неприятная вещь - неотключаемый motion blur, который во-первых съедает нехилое количество ресурсов, а во-вторых просто самый бесполезный эффект в истории геймдева наряду с глубиной резкости. В целом это очень хорошая работа над ошибками (правда других людей) и хороший порт, но только для топов